深き夜 野良カンスト勢による最新キャラTier【ナイトレイン】

深き夜 野良カンスト勢による最新キャラTier【ナイトレイン】

『エルデンリング ナイトレイン』深き夜で強いキャラは誰なのか。

深度3を超えて深度4に到達したとき「【Tier】ナイトレイン 深き夜深度3超えキャラ別評価」と題した記事を投稿したが、野良マルチだけで深度5レート9999(カンスト)した現在、そして深き夜から1か月以上が経過した今のキャラTierを、独断と偏見で改めて決定しようと思う。

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こんな感じ

Sランク

Sランクは鉄の目となった。

スキル「マーキング」による被ダメージ上昇や弱点破壊による大ダメージと強靭削りは依然として強力で、アーツ「ワンショット」によるボスの大技阻止も需要が高い。遺物効果によるスキルやアーツによる毒の状態異常も強い。

深き夜でもパーティに入れない理由はなく、必須キャラなのでSランクとなった。

ただHPが低く、必要な遺物効果が多いことから、HPを盛りにくい。

深度5にもなると、付帯効果「HP最大時、カット率上昇(+24%/+32%/+40%)」1つではワンパンされるため、2つ以上必要となる。付帯効果「敵から狙われ難くなる(-6/-9/-12)」を持つことが多く、絶対に狙われたくない人による独り占めも起こり得る。

ただ、そうなると味方が取れない可能性が出てくるので、パーティ全体の生存率が低下するという問題を抱えている。

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Aランク

Aランクは追跡者と復讐者となった。

追跡者は9月10日のアップデートで得意武器の大剣において、ジャンプ中の二刀攻撃による敵の体勢を崩す力と、遺物効果「【追跡者】スキル使用時、通常攻撃で炎を纏った追撃を行う(大剣のみ)」において、追撃の攻撃時にスタミナを消費するようにナーフされた。

また、深き夜では敵の攻撃力が高まるため、追跡者をはじめとする近接キャラは活躍しづらいと“当初”言われていた。

そんな追跡者だが、HPを盛って1600以上にすれば、深度4程度ならカット率上昇の付帯効果、タリスマン、特殊効果が一切なくてもワンパンを防げる。

深き夜での平均レベルは12~13。レベル12の場合、追跡者のHPはちょうど1000となる。

通常の遺物に「最大HP上昇(HP+100)」「生命力+3(HP+60)」「生命力+3(HP+60)」、深層の遺物に「最大HP上昇(HP+10%)」「最大HP上昇(HP+10%)」「最大HP上昇(HP+10%)」といった構成にすれば、HPは1623となる。

これにより、深き夜で追跡者が復権している。しかし、深度5ではさすがに耐えられないため、カット率上昇効果が必要となる。

大剣の二刀バッタや、スキル使用時の大剣の追撃がナーフされたことで、追跡者は大剣以外を担ぐことも増えた。直剣だったり、特大武器だったり、拳だったり、そこはプレイヤーによってさまざまだった。

追跡者は筋力A、技量Bといったステータスから近接武器全般を使えるため、大剣以外の選択肢が広がったと思えば、そこまで悪くない。

鉄の目同様、アーツ「襲撃の楔」によるボスの大技阻止の需要が高い。鉄の目と追跡者がいれば、交互に撃つことでボスの大技を完全に阻止できる。

浅き夜でのゴールデンペアは深き夜でも強かった。

復讐者は初期拳「復讐者の呪爪」の両手持ち攻撃、スキル「霊体召喚」で呼び出したファミリーの攻撃、アーツ「不死の行進」など、例え瀕死ゲージ3本でも即蘇生できる圧倒的救助性能を持っている。

深き夜では、深度が深まるほど敵の攻撃力が高まり、深度4以降はほとんどの攻撃でワンパンされる。そのため、パーティの床ペロ率やドーナツ率が飛躍的に高まる。

救助は迅速にしないと、ヘイト役のタンクが倒れ(タンクが鉄の目だと特に)、次の標的は自分となる。そうなれば、救助どころではなくなり、待っているのは全滅である。

救助はヘイトを買う行為だが「敵から狙われ難くなる」を持てば、3ゲージでも敵が気づく前に起こせるため、復讐者の需要が高まっている。

起こした味方のHPは半分しか回復しないため、聖杯瓶などで回復しなければ、そのままリスキルされかねない。

遺物効果「【復讐者】アーツ発動時、自身のHPと引き換えに周囲の味方のHPを全回復」が、蘇生された味方にも適用されるようになったことで「HP最大時、カット率上昇」を発動でき、起こした味方のワンパンを防げるようになった。

3ゲージを即救助した上でHPを全回復するなら、守護者のアーツ「救世の翼」と「アーツ発動時、周囲の味方HPを徐々に回復」でも可能だが、救助してすぐ床ペロする人も多いため、アーツ以外で3ゲージを起こせる復讐者の存在が不可欠となる。

アーツは不死の効果もあり、わずかの間だが自分と味方の床ペロを防ぐこともできる。マリスの睡眠誘いなど、厄介な大技も防げる。

呪爪は救助だけでなく、攻撃にも使える。拳の欠点だったリーチが大幅に伸び、敵の体勢も崩しやすい。強化すれば火力も出る。

復讐者はHPこそ低いが、HPを盛った上で「HP最大時、カット率上昇」を持てば、深度5でもワンパンを防ぐことができる。

復讐者は、初期聖印「指の聖印」に「回復」の祈祷が付いている。深き夜では敵のHPも高まり、特に常夜グノスターと常夜リブラは10~30分と長期戦になりやすい。

聖杯瓶が切れても、回復祈祷があれば星光の欠片が尽きるまで粘ることができる。味方が何ドーナツ作ろうが起こし続け、長期戦になっても粘り勝つことが可能となる。

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Bランク

Bランクは守護者と執行者となった。

守護者はもっとも高いHPで、HPを盛って1800を超えれば、例え深度5でカット率上昇効果が一切なくても、ワンパンを防げる可能性がある。

追跡者同様、レベル12の場合、守護者のHPは1160となる。

通常の遺物に「最大HP上昇(HP+100)」「生命力+3(HP+60)」「生命力+3(HP+60)」、深層の遺物に「最大HP上昇(HP+10%)」「最大HP上昇(HP+10%)」「最大HP上昇(HP+10%)」といった構成にすれば、HPは1836となる。

圧倒的硬さに加え、初期装備に大盾を持っており、生存率は誰よりも高い。

アーツによる3ゲージ蘇生に加え、遺物効果「【守護者】アーツ発動時、周囲の味方HPを徐々に回復」で起こした味方のHPを全回復すれば「HP最大時、カット率上昇」を発動できるため、リスキルに合う心配もない。

執行者は、HPを盛るだけじゃ深度4でもワンパンを防げないが、カット率上昇効果があれば深度5でもワンパンを防げる。

神秘Sにより、もっとも状態異常が狙いやすい。深き夜では、初期刀「執行者の刀」に付与することが多い出血や凍傷による割合ダメージも上がるため、敵のHPが多い深き夜でこそ刺さる。

アビリティ「不撓」は状態異常から快復したとき20秒間、攻撃力が20%上昇し、スタミナ回復速度が+15/秒上昇する「活性」効果を得る。しかし、浅き夜では敵から受けた状態異常を回復するか、戦技「切腹」の使用など発動の機会が限られていた。

一方、深き夜では深層の遺物や付帯効果のデメリット効果に状態異常が蓄積するものがあり、これを“逆利用”することで、意図的にアビリティを発動できるようになった。

中でも、毒と腐敗は発動による影響が小さく、遺物効果「周囲で毒/腐敗状態の発生時、攻撃力上昇」、タリスマン「腐敗眷属の歓喜(毒/腐敗状態発生時、攻撃力上昇 +20%)」、特殊効果「毒/腐敗状態発生時、HP持続回復(+4/+7)」などの発動も同時に狙える。

アーツ「坩堝の諸相・獣」の戦技使用でボスの大技を阻止できるのも心強い。

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Cランク

Cランクはレディと隠者となった。他のTierでは間違いなくSランクかAランクに入る2人だが、個人的に評価はかなり低い。

2人とも知力A以上で、高い知力から放たれる魔術が強力だ。同アップデートで、魔術「砕け散る結晶」に付帯効果「魔術タメ強化(+9%/+13%/+18%)」が反映されていない不具合が修正されたことで、結晶特化ビルドが急増した。

そんなレディと隠者だが、HPはC以下と低く、遺物効果は「魔力攻撃力上昇(+0~+4)」「結晶人の魔術を強化」「属性攻撃力上昇(+0~+2)」「魔術強化(+0~+2)」など火力に特化した構成が多いため、HPを盛るのも難しい。

深度5になると「HP最大時、カット率上昇」が2つ以上ないと、ワンパンを避けられない。鉄の目同様「HP最大時、カット率上昇」「敵から狙われ難くなる」の独り占めが懸念され、ほかにも杖や星光の欠片の独り占めも起こり得る。

付帯効果の独占はパーティの生存率を低下させ、杖や星光の欠片の独り占めは術師キャラの火力低下を発生させる。

これらを独り占めした結果、持っていない味方が床ペロしまくってドーナツを作ることが多い。かと言って、レディも隠者も3ゲージを起こすのは得意じゃない。

例え「敵から狙われ難くなる」を持っていたとしても、救助はヘイトを買う行為なため、弓の攻撃でヘイトを買いやすい鉄の目はまだしも、特に狙われたくないレディと隠者は救助に消極的となるはずだ。

味方がヘイトを取っている間に魔術で攻撃するため、味方への依存度が特に高いレディと隠者。1人になるのはすなわち“全滅”を意味する。

レディと隠者は、星光の欠片に砕け散る結晶確定枠が2個あるアンコモン杖の確保のため、魔術師塔に行くのが必須となる。2人とも初期武器が弱いのもあって、1日目に行く必要がある。

しかし、マップの配置によっては魔術師塔に行けない可能性もある。魔術師塔に行けなければ、アタッカーのレディと隠者は火力を出せなくなり、ただのドーナツ製造機に成り下がる。

レディと隠者のメイン火力である魔術は魔力属性がほとんどだが、夜の王の半数は魔力属性に耐性を持っている。ボスの大技を阻止できなかったり、常夜マリスでは特化ビルドが完全に死ぬなど、特定のボスに滅法弱いという欠点も抱えている。

現状、特化構成を完成させるには遺物チートに手を染めるほかない。中途半端な火力だと敵を倒しきれず、ドーナツ製造機にしかならない。

レディも隠者も上振れのパワーこそ最強クラスだが、下振れのケアが難しいキャラでもある。そもそも、強い魔術が出なかったら、本当に何もできない。

深度5では1日目に敗北することはほぼないが、2日目以降に敗北することがある。2日目に敗北すると-700、3日目に敗北しても-600となる。

つまり、最大で3.5勝分が消し飛ぶことになる。

1セッション約40分かかるため、そこから全勝したとしても、取り戻すまでに2時間はかかる。上振れに期待して下振れたときのリスクが高いことから、Cランクとかなり低くした。

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Dランク

Dランクは無頼漢となった。

無頼漢はHPが高く、HPを盛れば深度5でもワンパンを防げそうだが、それでも最下層のDランクとしたのはなぜか。それは、無頼漢のバトルスタイルに原因がある。

まず、同アップデートで得意武器の特大武器において、ジャンプ中の二刀攻撃による敵の体勢を崩す力がナーフされたこと。これにより、特大武器の二刀バッタというバトルスタイルが崩壊した。

前項でも述べたが、追跡者も大剣の二刀バッタがナーフされたものの、こちらは大剣以外を担ぐようになったことから、そこまでナーフの影響はない。しかし、無頼漢は特大武器に頼りきっていたので、ナーフの影響が大きい。

無頼漢はスキル「逆襲」を使い、敵の攻撃を受けきって反撃するバトルスタイルとなる。しかし、深度4以降になるとダメージを軽減しても受けきれない問題が発生している。

これらのことから、無頼漢のバトルスタイルが完全に崩壊。深き夜では、もっとも使われないキャラになった。

遺物効果「精神力/知力上昇、生命力/持久力低下」により、魔術を使うマジカル無頼漢が公式化した。しかし、精神力がもっとも低いことから、上げても追跡者にすら及ばず、知力も一番低いため、上げたところで復讐者程度しかなく、レディと隠者の劣化でしかない。

また、高かった生命力と持久力が低下。特に生命力低下の影響が強く、敵の攻撃力も相まって簡単に床ペロするようになった。

筆者は何度かマジカル無頼漢と当たったが、弱すぎて話にならなかった。マジカル無頼漢のせいで2日目に敗北したこともある。

浅き夜では使用率が一番低かった守護者は猛者ばかりだったが、深き夜での無頼漢は地雷ばかり。ただ、これはプレイヤーというよりキャラ性能の差だろう。

守護者はキャラ性能こそポテンシャルの塊だが、生存寄りの性能がプレイヤーに受けなかったと思われる。一方、無頼漢は単純に弱いから使われなくなったのだと思われる。

復讐者のファミリーであるフレデリックは視認性が改善されたが、無頼漢のアーツ「トーテム・ステラ」はいまだ修正されず。同アップデートではトーテム・ステラの発動時に、味方が墓石をすり抜けやすい問題が修正されたが、改善すべきところはそこじゃない。

もはや公式からも見放されたのではないだろうか。浅き夜では地雷無頼漢を「地雷漢」と呼んでいたが、深き夜では見ることすら珍しい。

これが地雷漢の末路なんだろうか。

 

いかがだったろうか。Cランク以外はおおむね同意ではないだろうか。

レディと隠者の評価が低いのは上記の理由のほか、こいつらのせいで負けたセッションがかなり多いというのもある。

復讐者を使っているとき、前項で述べた事柄のほか、聖印棚の聖印を独り占めされたことがある。ちなみに、隠者が多かった。

そのため、特に隠者へのヘイトが強い。

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