深き夜結論パは鉄レ隠ではなく鉄復追の理由解説【ナイトレイン】

深き夜結論パは鉄レ隠ではなく鉄復追の理由解説【ナイトレイン】

『エルデンリング ナイトレイン』深き夜の結論パは鉄の目、レディ、隠者と言われているが、PS版「野良マルチ:地域外マッチング(マッチングする)という魔境環境でレートカンストした筆者からすれば、実際は鉄の目、復讐者、追跡者だと感じている。

鉄レ隠が結論ではない理由と鉄復追が結論である理由を解説したい。

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鉄レ隠は下振れ時が地獄

鉄レ隠とは、鉄の目のスキル「マーキング」で被ダメージ上昇のデバフを与え、レディと隠者で魔術による高火力を押し付けながら、マーキング破壊で大ダメージを与えるパーティとなっている。

全員回避も優れるが、これら以外に多くの欠点を抱えている。順に解説したい。

全員HPが低く、ワンパンされやすい

3人とも、HPがC以下と低い。例え、ボスのHPがあと1割でも、ボスの一撃で全員お陀仏があり得るパーティだ。

そのため、付帯効果「HP最大時、カット率上昇」が特に必須だが、深度5になると1つでは耐えられない。結果、2つ以上必要となるが、これがさらなる問題を発生させる。

「HP最大時、カット率上昇」の独り占め

深度5では「HP最大時、カット率上昇(+24%/+32%/+40%)」が2つ以上必要になることで、これを独り占めする人が出てくる。「HP最大時、カット率上昇」がたくさん取れるときはいいが、そうでない場合は取れない人が出てくる。

結果、パーティの生存率が著しく低下することになる。

「敵から狙われ難くなる」の独り占め

3人とも後衛キャラなため、付帯効果「敵から狙われ難くなる(-6%/-9%/-12%)」を持つことが多い。結果、絶対に狙われたくない人の独り占めも起こり得る。

体感、隠者の独り占めが多い。

全員3ゲージを起こすのは困難

「HP最大時、カット率上昇」「敵から狙われ難くなる」を独り占めした結果、持っていない2人が乙りまくり瀕死ゲージ3本(ドーナツ)となることも多い。しかし、全員3ゲージを起こすのは非常に困難だ。

例え「敵から狙われ難くなる」を持っていたとしても、救助はヘイトを買う行為なため、すぐこちらに来て邪魔されることが多い。救助を邪魔されれば、いずれどちらかが力尽き、1人になった末、そのまま敗北につながることが多い。

レディと隠者による杖の独り占め

「HP最大時、カット率上昇」「敵から狙われ難くなる」だけでなく、レディと隠者による杖の独り占めも起こり得る。

レディと隠者は遺物効果「魔力攻撃力上昇(+0~+4)」「結晶人の魔術を強化」「属性攻撃力上昇(+0~+2)」「魔術強化(+0~+2)」などを積み込む構成が多いため、結晶人の魔術である「砕け散る結晶」を取れないと火力不足になる。

その上「滅びの流星」や「レナラの満月」なども取れないと、ドーナツ製造機にしかならない。

同じ魔術を持つ杖の独り占めが起こり得る原因としては「いずれも必要な付帯効果を持っていた」などが考えられる。

「魔術強化(+5%/+8%/+11%)」「魔術タメ強化(+9%/+13%/+18%)」「魔力攻撃力上昇(+6%/+9%/+12%)」「属性攻撃力上昇(+8%/+13%)」「魔術/祈祷強化(+8%)」などが付いていれば、手放したくない気持ちも分からなくもない。

また、これらの付帯効果の独り占めもあり得る。

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レディと隠者による星光の欠片の独り占め

杖だけでなく、レディと隠者による星光の欠片の独り占めも起こり得る。魔術師塔の木箱からドロップしたり、味方が落としたものまで根こそぎ持っていくレディと隠者も少なくない、

しかし、味方の分を持っていかれると、取れなかった方が十分な魔術を使えなくなる。結果、パーティの火力低下につながる。

隠者はスキル「混成魔法」による属性痕回収でFPを回復できるが、攻撃のたびに回収していてはDPSが下がるため、やはり星光の欠片が必須となる。

1日目の魔術師塔必須

レディと隠者は、星光の欠片に砕け散る結晶確定枠が2個あるアンコモン杖の確保のため、魔術師塔に行くのが必須となる。2人とも初期武器が弱いのもあって、1日目に行く必要がある。

しかし、マップの配置によっては魔術師塔に行けない可能性もある。魔術師塔に行けなければ、アタッカーのレディと隠者は火力を出せなくなり、ただのドーナツ製造機に成り下がる。

魔術師塔は仕掛けを解除することで侵入できるが、仕掛けが動く木だった場合、行方不明になることが度々ある。その場合、解除が困難となり、ただただ時間を無駄にすることになる。

属性主体は刺さりにくい

鉄の目は得意武器の弓に属性を付与したり、レディと隠者は魔術による魔力属性を主体に戦うキャラとなってる。つまり、属性主体のパーティとなるが、ナイトレインは4属性すべてに耐性を持っているボスが多い。

特に魔力属性はグノスター、マリス、リブラ、カリゴと半数が効きにくく、夜の王の中でも強敵ばかりだ。深き夜ではそれが顕著である。

ナイトレインは1セッションでいろんな敵と戦うため、それぞれの弱点属性が必要となる。しかし、装備枠は6つしかなく、付帯効果もこだわる必要があるため、固有の弱点がない魔力属性以外の3属性でも枠が足りないことが多い。

ボスの大技を阻止できるのは1人だけ

鉄レ隠でボスの大技(マリスの睡眠誘い、リブラのあぐら詠唱など)を阻止できるのは、鉄の目のアーツ「ワンショット」しかない。次の大技までにアーツゲージは溜まらないだろうから、阻止できるキャラが最低2人欲しい。

常夜カリゴの凶悪な吹雪はレディのアーツ「フィナーレ」でも阻止できるが、もちろん全員がステルス状態にならないと阻止できない。野良では全員を対象内に入れるのは難しいため、レディでの対策は微妙である。

隠者の混成魔法(炎雷聖)でも阻止できるらしいが、吹雪のタイミングでこの組み合わせを用意できるだろうか。

常夜マリスに対して無力

鉄レ隠でもっとも辛いボスは常夜マリスだろう。常夜マリスは戦技「ストームルーラー」で戦うことになるため、鉄の目のマーキングもレディと隠者の結晶特化構成もゴミとなる。

HPも膨大で、深度5トリオでは20万近くもある。かなりの長期戦が想定されるが、火力も底上げされているため、このパーティだと悪質タックルで全員お陀仏となりかねない。

レディと隠者はチーターが多い

チーターは他のキャラでもいるが、特にレディと隠者は結晶特化構成を完成させるため、遺物チートに手を染めるプレイヤーが続出している。チーターとプレイした結果、セーブデータを破壊されたという報告はないが、100%ないとは言い切れない。

そもそも、チートパワーで勝ってもそれは喜べる勝利だろうか

 

鉄レ隠は上振れのパワーこそ最強だが、下振れのケアが全くできていないパーティでもある。装備やアイテムのシェアができる固定パーティならともかく、独り占めが起こり得る野良では安定しない。

一部のボスに弱かったり、チーターのリスクも高い。

深度5では1日目に敗北することはほぼないが、2日目以降に敗北することがある。2日目に敗北すると-700、3日目に敗北しても-600となる。

つまり、最大で3.5勝分が消し飛ぶことになる。

1セッション約40分かかるため、そこから全勝したとしても、取り戻すまでに2時間はかかる。上振れを期待して下振れたときが地獄となる。

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鉄復追の安定感

一方、鉄復追は野良でも安定する。鉄の目はタンク、復讐者はヒーラー、追跡者はアタッカー、とオンラインゲームにおける3つのロールを備えたパーティとなっている。

ナイトレインは既存のオンラインゲームを参考にしたと、開発者インタビューで語られており、現にタンクのイメージカラーである青がホスト、ヒーラーのイメージカラーである緑、アタッカーのイメージカラーである赤の3色で色分けされている。

理想のカラー

回避タンクの鉄の目

鉄の目は回避タンクの役割を担う。弓の攻撃は敵のヘイトを集めやすく、敵の攻撃をマーキングでかわしながらデバフをかけていく。

ヒーラーの復讐者

しかし、鉄の目はHPが低く、必須な遺物効果が多いため、HPを盛りにくい。攻撃を避けられなければ、ほぼワンパンは避けられない。

ドーナツを作りやすい鉄の目だが、そこで救助にもっとも優れた復讐者の出番だ。初期拳「復讐者の呪爪」やスキル「霊体召喚」で呼び出したファミリーの攻撃、アーツ「不死の行進」など、さまざまな方法で3ゲージを起こすことができる。

呪爪は両手持ちすると手数が増え、2セットでちょうど3ゲージを削り切れる。その間、わずか8秒。

「敵から狙われ難くなる」を持っていれば、敵が気づく前に救助が完了する。ただ、起こした味方のHPは半分しか回復しないため、聖杯瓶などで回復しなければ、そのままリスキルされかねない。

遺物効果「【復讐者】アーツ発動時、自身のHPと引き換えに周囲の味方のHPを全回復」が、蘇生された味方にも適用されるようになったことで「HP最大時、カット率上昇」を発動でき、起こした味方のワンパンを防げるようになった。

深き夜では、蘇生させた味方がアーツ溜まる前に再び乙ることも多いため、アーツ以外に3ゲージを起こす手段はあった方がいい。現状、それができるのは復讐者しかいない。

復讐者もHPが低いキャラだが、火力が高い魔術と異なり、祈祷は攻撃系よりも補助系に優れた魔法なため、祈祷を主体とする復讐者は火力に振り切る必要はない。

復讐者は救助に優れたヒーラーであり、1人になっても味方2人を起こせるため、HPを盛って生存率を高めた方がいい。

万が一、復讐者が乙ったとしても、2ゲージまでなら鉄の目と追跡者のアーツ一発で起こすことができる。全滅したとしても、さまよう祝福があれば味方2人を起こすことができるため、味方から託されることも多い。

アタッカーの追跡者

アタッカーは追跡者となる。鉄の目と復讐者は後衛メインになるため、追跡者は唯一の前衛特化キャラとなる。

ちなみに、アタッカーは追跡者のほか、執行者でも務まる。執行者は遺物効果「出撃時の武器に冷気の状態異常を付加」を付与すれば、初期刀「執行者の刀」に出血と冷気の状態異常が付く。

アーツ「坩堝の諸相・獣」でボスの大技も阻止できるが、戦技を使う必要がある。この点は即時阻止できる追跡者に劣る。

付帯効果や武器の独り占めはほぼない

鉄レ隠で起こり得る「HP最大時、カット率上昇」「敵から狙われ難くなる」の独り占めだが、鉄復追はその可能性がほぼない。

「HP最大時、カット率上昇」は、生存率の低さから鉄の目による独り占めが起こり得るが、復讐者はHPを盛ればいいし、追跡者はこの中でもっともHPが高い。深き夜では前衛でもワンパンされることが多く、追跡者はHPを盛った構成が増えたので、鉄の目以外で独り占めはほぼないだろう。

「敵から狙われ難くなる」は鉄の目と復讐者は必要だが、追跡者は基本的に必要ない。鉄の目はヘイトを買いやすいキャラなため、最近は「敵から狙われ難くなる」を持たない鉄の目も増えている。

鉄の目が持たなければ、復讐者に回ってくるはずなので、復讐者が何個も抱えることはなくなる。

使用武器はそれぞれ異なるため、こちらも独り占めはないだろう。

復讐者が星光の欠片を独り占めできる

鉄レ隠はレディと隠者による「星光の欠片」の独り占めで一方が火力を出せなくなってしまうが、鉄復追は基本的に復讐者しか星光の欠片を使わないため、復讐者が星光の欠片を独り占めできる。味方からもらえることも多く、星光の欠片が枯渇しにくい。

対して、最近使う人が増えている高揚の香りは受けるダメージの90%をカットする効果のほか、物理攻撃力を1.1倍高める効果もあるため、物理攻撃を主体とする鉄の目か追跡者に渡すという等価交換もできる。

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魔術師塔が必須ではない

鉄レ隠は1日目に魔術師塔へ行くのが必須だったが、鉄復追は行くのが必須ではない。星光の欠片は魔術師塔のほか、教会の木箱や遺跡の地下でもドロップする。

遺跡はボスがいるため、潜在する力がドロップし、地下からは武器やアイテム、タリスマンなどがドロップする。復讐者だけでなく、鉄の目と追跡者の装備も強化できる。

物理主体パーティ

鉄レ隠は属性主体だったが、鉄復追は鉄の目と追跡者が物理主体、復讐者が属性メインとなる。ナイトレインは物理攻撃が通りやすいが、属性攻撃しか通らないボスもいるため、属性メインの術師は1人欲しい。

遺物効果により、鉄の目は毒、追跡者は出血、執行者は出血と凍傷など、このパーティは状態異常を狙いやすい。状態異常は無効でない限り有効なため、属性より刺さりやすい。

鉄の目が付けたマーキング破壊、復讐者の呪爪による二刀バッタ、追跡者による二刀バッタや小盾パリィなど、このパーティは敵の体勢も崩しやすい。敵の体勢を崩す回数が増えれば、ラッシュをかける瞬間も増えるため、総合火力も高くなる。

ボスの大技を阻止できるのは2人

鉄レ隠はボスの大技を阻止できるのが鉄の目のアーツしかなかったが、鉄復追は鉄の目と追跡者のアーツでボスの大技を阻止できる。2人いれば、交互に阻止することで阻止できない場面は発生しないため、事故率をグッと下げられる。

常夜マリスにも対応できる

鉄レ隠は常夜マリスに滅法弱かったが、鉄復追は常夜マリスにも対応できる。

鉄の目は常夜マリスの睡眠誘いをストームルーラーのタメで阻止できなかった場合にアーツで阻止でき、復讐者は回復や魔力カット率上昇などの祈祷で味方のサポートやアーツによる睡眠蓄積防止、追跡者と執行者はストームルーラーの火力ツートップ(もっとも高いのは執行者)でスキル使用で乙りやすい津波回避もしやすい(もっとも高いのは執行者)。

ストームルーラーは物理と魔力の双属性だが、マリスは魔力属性に耐性を持っている。そのため、物理の方が通りやすく、物理主体の鉄復追の方が対応力が高い。

 

鉄復追は上振れのパワーこそ鉄レ隠に劣るが、下振れのケアはしっかりできている。役割分担やボスへの対策も万全であり、野良で安定して勝ちたいなら、やはりこのパーティだと思う。

ちなみに、復讐者を選んだ場合、味方で多かった圧倒的ツートップはこの2人だった。これは鉄の目と追跡者以外のキャラを選んだ場合も同様だと思う。

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