【おすすめ】復讐者深き夜深度5カンスト最強遺物構成【ナイトレインDLC】

【おすすめ】復讐者深き夜深度5カンスト最強遺物構成【ナイトレインDLC】

ナイトレインDLC後の深き夜にて、PS版「野良マルチ:地域外マッチング(マッチングする)」で深度5カンストした復讐者の最強遺物構成を紹介したい。

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DLC後の復讐者の遺物構成

■通常の遺物

【スロット1】
最大HP上昇
HP持続回復
HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復

【スロット2】
獣の祈祷を強化
生命力+3

【スロット3】
獣の祈祷を強化
出撃時の武器の祈祷を「獣爪」にする

■深層の遺物

【スロット4】
物理攻撃力上昇+4
最大HP上昇

【スロット5】
毒状態の敵に対する攻撃を強化(「物理攻撃力上昇+4」or「獣の祈祷を強化」を引くまでの代用)
最大HP上昇

【スロット6】
獣の祈祷を強化
最大HP上昇

※不要な遺物効果は省略しています。

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常夜マリスの遺物はDLC後も必須級

「HP持続回復」と「HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復」があれば「HP最大時、カット率上昇」が発動しやすくなり、DLCで追加された襲撃イベント「三つ首の獣」のスリップダメージも抑えられるため、DLC後も必須だと感じている。

三つ首の獣のイベントは基本的にスルーするため、イベント終了までスリップダメージが続く。1月15日のアップデートで、このスリップダメージがナーフされ、またしても需要が高まった。

「またしても需要が高まった」というのは「HP持続回復」と「HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復」も過去のアップデートでアッパーされたからだ。

「HP持続回復」は9月10日のアップデートで毎秒1回復から毎秒2回復に、「HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復」は12月3日のアップデートでHPの20%以下から40%以下での発動にアッパーされた。

このアップデートでは、ほかの「HP低下時」系もアッパーされたが、いずれも効果量がナーフされた。しかし、「HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復」は発動条件が緩和されただけで、効果量はナーフされなかった。

これらの遺物効果が付いた常夜マリスの遺物を外したこともあったが、“ある”と“ない”とでは安定感が段違いだった。DLC後も、常夜マリスの遺物は手放せなかった。

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DLC後の復讐者は獣爪ビルド一択の理由

DLCで追加された「出撃時の武器の祈祷を〇〇にする」により、初期装備「指の聖印」の確定枠である「拒絶」を全5種の祈祷に変更できる。レア聖印の確定枠や「〇〇の祈祷を強化」を積んだ構成によって、序盤から毎回高い火力を持つことができるようになった。

復讐者は祈祷を中心に戦技や魔術を使うこともあり、標的に有効な武器を用意する必要がある。そのため、武器ガチャに左右されやすいキャラであり、とにかく安定しなかった。

「出撃時の武器の祈祷を『獣爪』にする」により、祈祷のメイン属性である炎・雷・聖の全てに耐性を持っているハルモニアへの打点を確保できる。獣爪は物理・標準属性となっており、ハルモニアには等倍で通る。

序盤から高い火力を出せることで、ハルモニア帯の1日目夜ボス「呪剣士&神獣の戦士」、ストラゲス帯の1日目夜ボス「死の騎士3体」にも対応できる。呪剣士&神獣の戦士は呪剣士、死の騎士3体は1体をいかに早く倒すかが勝利のカギとなる。

ハルモニアは「通常」「救い」いずれも、1体をいかに早く倒すかが重要となり、夜のボス版だけでなく襲撃イベント版も共通する。

安寧者たちの襲撃イベントは開始およそ5分で発生する。5分で攻略できる拠点は平均1~2つ。

3人は別々の拠点に飛ばされ、3つの拠点に出現したハルモニアを全て倒すことでイベントクリアとなる。

安寧者たちのイベントでは、もともと持っていた聖杯瓶3本を没収されるが、1体倒すごとに取られた聖杯瓶を取り返せる。

全て倒すと特殊効果「世界を安寧する力」(瀕死時、稀に自らの力で立ち上がり、救助された時、攻撃力が高まる)が取得できるため、基本的にスルーされることはない。

各拠点のボスや雑魚は安寧者たちによる魅了で攻撃力とカット率が上昇していることもあり、味方と合流して2人以上で安寧者たちを倒してまわることが多いが、1人1体倒すのが最速となる。

味方と合流して攻略する動きだと、クリアする頃には最終収縮が始まっていることも多く、飛ばされた拠点が円のギリギリだった場合、早々に最終収縮に飲み込まれ攻略できなくなる。

安寧者たちのイベントは、グラディウス・エデレ・グノスター・ハルモニア以外の標的で発生するのを確認した。合計10体の標的のうち、6体で発生する可能性があるため、遭遇率は高い。

このことから、開始5分の時点で安寧者たちを1人で倒せる武器を毎回安定して用意する必要があり、それができるのは復讐者の場合、出撃時の祈祷にできる獣爪以外ないと思われる。

複数ボスを素早く倒すことが求められるDLC後は、ヒーラーキャラの復讐者も一定のDPSが必要となった。

標的が不明の場合、これまでは1日目の夜のボス、襲撃イベントや発生イベントから3日目のボスを予想し、標的に有効な武器を用意する必要があった。しかし、標準属性の獣爪は全ての標的に等倍で通るため、獣爪1本で攻略できる。

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獣爪の台頭と不具合について

獣爪は消費FPが少なく、これがDLC後にマッチしている。よく比較される隠者と異なり、復讐者はスキルでFPを回復できないため、FPや星光の欠片を節約する必要がある。

リムベルドでは、行くのが当たり前となった災域に出現する夜の侵入者は、倒しても祝福は出現しない。拠点ボスは倒さないことが多いが、倒すとしても、倒すまで祝福は落とさない。

DLCで登場した地変「大空洞」の2日目に攻略することが多い東と西の地下砦に出る敵だが、潜在する力をドロップする敵は祝福を落とさないことが多い。数が多く、連戦になることも少なくない。

HPは聖杯瓶が定期的に補充されるため回復できるが、FPは途中回復ができず、星光の欠片などで回復するしかない。

救いハルモニアの遺物が登場してから、通常ハルモニアの遺物と同時採用する戦技ビルドが流行り出し、これまで星光の欠片を譲ってくれた近接キャラや鉄の目が自分で使うようになった。

星光の欠片の独占が難しくなったことで、消費FPが多い祈祷や戦技を連発しづらくなった。

獣爪の消費FPは10だったが、1月15日のアップデートで消費FP13に増えた。それでも、よく使われる黒炎や雷の槍といった祈祷の消費FP18よりも少なく、DLC後は使いやすい部類に入る。

ところが、獣爪は大空洞での2日目夜ボスや3日目ボスの戦闘で地形に消滅する問題を抱えていた。終盤はなかなかヒットしないため、ほとんど役に立たない。

それを分かっているプレイヤーの中には、最終的に獣爪を使わなくなり、床ペロコースも珍しくなかった。

そんな中、同日のアップデートで、獣爪の問題(仕様ではなく不具合だった)が修正された。これにより、獣爪ビルドがちゃんと機能するようになった。

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獣爪強化の遺物はどっち?

獣爪強化は「獣の祈祷を強化」と「物理攻撃力上昇+4」が12%で最大値となっている。「獣の祈祷を強化」は深層の遺物で拡張されていないため、デメリット効果が発生せず、「最大HP上昇」と残り1枠のデメリット効果が軽いものを引き当てれば採用できる。

一方、「物理攻撃力上昇」は深層の遺物で+3と+4が追加されて5段階(+4%/+5%/+6%/+10.5%/+12%)に拡張したが、4段階からデメリット効果が発生する。

「物理攻撃力上昇+4」を引いたうえで、「最大HP上昇」と残り1枠も含めてデメリット効果が軽いものを引き当てないといけないため、入手難易度が高い。

今回、「獣の祈祷を強化」または「物理攻撃力上昇+4」は通常の遺物で2枠、深層の遺物で3枠、合計5枠採用できる。5バフで76%の火力上昇となる。

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採用できるデメリット遺物効果

筋力と知力が低下:-3ずつ。
技量と信仰が低下:同上。
知力と技量が低下:同上。
信仰と筋力が低下:同上。
聖杯瓶使用時、カット率低下:-45%
HP最大未満時、攻撃力低下:最大HPの85%以下で発動し、与ダメージが0.9倍ほどに低下。
HP最大未満時、毒が蓄積:同上、毎秒2。
HP最大未満時、腐敗が蓄積:同上。

前は「被ダメージ時、毒を蓄積」「被ダメージ時、腐敗を蓄積」「被ダメージ時、睡眠を蓄積」を採用していたが、連続攻撃や多段ヒットで一気に状態異常を発動してしまうため、「HP最大未満時、毒が蓄積」「HP最大未満時、腐敗が蓄積」と入れ替えた。

「HP最大時、カット率上昇」を発動するため、HPは常に最大にする必要がある。仮に、HPが最大ではない状態だったとしても「HP最大未満時、毒が蓄積」「HP最大未満時、腐敗が蓄積」は毎秒2しか蓄積しないため、「被ダメージ時」系よりも1回の蓄積量が軽い。

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DLC後は生存と火力の両立が必須な理由

最大レベル15時、HPは1251となる。「HP最大時、カット率上昇(+32%)」1つで1840ダメージまで耐えるため、深度5ボスの通常攻撃であれば何をくらっても耐えるはず。

獣爪ビルドはファームが速いため、レベル14以上になることが多かった。レベル14時のHPは1224となり、1800ダメージまで耐えることができる。

DLC後は、生存と火力の両方を高める重要性が増した。生存特化ではDPSが求められる複数ボスに対応できず、火力特化ではすぐ乙り蘇生が必要になるため、パーティ全体の火力低下につながる。

ハルモニアは通常も救いも、生存と火力が必要になるフェーズがある。

通常はリーダーに狙われたとき、基本的には回避やガードに徹するため、生存を高めたほうがいい。リーダーを先に倒してしまうと、その時点で7体全員復活して大技「大連携攻撃→広範囲槍降らせ」を撃たれてしまう。

この大技は深度5でも回避やガードできない人が多く、少しでも事故を防ぐためにも、大技の試行回数は減らしたい。

リーダー以外に狙われることもあり、もし乙ってしまうと、その時点で味方にターゲットが移ってしまう。結果、そのまま全滅もあり得る。

そうならないためにも、基本的には回避やガードに徹し、ターゲットが移るまで味方にリーダー以外を倒してもらうしかない。

一方、リーダーに狙われていない場合、狙われている人の負担を少しでも早く解消するため火力が欲しくなる。

救いは分裂時、火力がないと複数体に囲まれて、あっという間に全滅する。複数体に囲まれるのを防ぐため、付帯効果「敵から狙われ難くなる」が対策として挙げられている。

「敵から狙われ難くなる」を持つことで、持った人数分、分裂体のアクティブ数が減る。「敵から狙われ難くなる」を2人持つことで、1体しかアクティブにならないはずだが、2体以上集まってくることがある。

この仕様は「エルデンリング ナイトレイン 攻略wiki | 神攻略」にも詳しく書かれていないので、よく分からない。そのため仮説となるが、おそらく最初のアクティブ数が「敵から狙われ難くなる」を持った人数分減るだけで、その後の行動次第でアクティブ数が増えるのだと思われる。

「敵から狙われ難くなる」を2人持つことで、合体時に持っていない人が中心に狙われるようになるため、事故の元になる。「敵から狙われ難くなる」を持っていない人が乙ったり、3人全員が持つとプラマイゼロになる。

そのため、「敵から狙われ難くなる」を持つとしたら、1人だけのほうが事故も少ない。

「敵から狙われ難くなる」持ちが1人の場合、1体は持ったプレイヤーと持っていないプレイヤーの2人で対処するが、もう1体は持っていない1人で対処することになる。「敵から狙われ難くなる」を誰も持たなかった場合もタイマンとなる。

分裂体とのタイマンを想定すると、被弾しても耐えられるほどの生存と、なるはやで倒せる火力の両方が必要となる。

一方、合体時は基本的に攻撃せず、回避やガードに徹するため、生存が欲しくなる。特に味方2人が「敵から狙われ難くなる」を持った場合、自分が中心に狙われるため、生き残るために生存を盛る必要がある。

このように、両方をバランスよく調整するのが求められている。

▼証拠

ちなみに、カンスト自体は2月3日4時のセッションで一度しており、それから少し遊んでいた。

4日17時のセッションは復讐者パーティとなったが、常夜マリスだったのでさすがに敗北。それから4連勝して再びカンストしたという感じ。

【続き】

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