深き夜 深度5到達者が決めるボス強さランキング【ナイトレイン】

深き夜 深度5到達者が決めるボス強さランキング【ナイトレイン】

『エルデンリング ナイトレイン』高難度出撃モード「深き夜」では標的を選ぶことができない。また、地変を固定することもできない。

そして、深度が増すにつれて敵のHPや攻撃力が底上げされる。情報によると、深度3の時点でHPは1.9倍、深度5で2.2倍らしい。

そんな状況の中で、標的の夜の王で最強は誰なのか。PS版「野良マルチ(地域外マッチング:マッチング)」という深度5到達がもっとも難しい条件で“深度5に実力で到達”した筆者が、独断と偏見でランキング付けしてみた。

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8位.エデレ

最下位は、常夜の王トップバッターとして知られるエデレだ。深度3以上、常夜の王だろうが、地雷味方2人抱えながらでも勝てるボスと知られ、標的厳選してレートを上げている“不正ユーザー”から特に人気が高い。

エデレよりも、1日目の夜のボスとして登場する英雄のガーゴイルや公のフレイディア、2日目の夜のボスとして登場する坩堝の騎士&黄金カバや古竜の方が事故率が高い。

英雄のガーゴイルは「可能であれば戦闘は避けるべき」と恐れられている三大赤ボス(黒き剣の眷属、死儀礼の鳥、鈴玉狩り)の一体である黒き剣の眷属の下位互換であり、ゆえに有効な属性も状態異常もなく、高耐久&高火力の強敵。

フレイディアは頭部以外にダメージが入らず、とにかく硬い。深き夜では硬さに磨きがかかり、深度4以降は吐き出した液体でHP600程度をワンパンしてくる火力も得た。

この2体に関して、このままにしておくのはまずいと公式も思ったのか、9月24日のアップデートでナーフが入った。

▼敵との戦闘バランスに関する調整

1日目、2日目の夜に出現するボス「公のフレイディア」「ティビアの呼び舟」「古竜」「大土竜」のHPを下方修正

1日目の夜に出現するボス「英雄のガーゴイル」の体勢を崩しやすくし、HPを下方修正

坩堝の騎士&黄金カバは坩堝の騎士がとにかく硬くて厄介。砦の個体はやってこないモーションもあり、英雄のガーゴイルやフレイディアほどではないが、中々の強敵。

古竜はとにかくすべてがクソ。近接は足元を狙うわけだが、とにかく狙いづらい。数多のナイトレインユーザーから嫌われているボスの一体と言っても過言ではない。

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7位.フルゴール

7位はフルゴール。常夜の王よりも通常の王の方が強いと知られるボスだ。エデレほどではないが、比較的楽に勝てるボスとなっている。

常夜フルゴールが弱いと言われて効いたのか、9月10日のアプデでアッパー調整が入った。

【常夜の王「闇駆ける狩人」】

「夜光の騎士、フルゴール」のHP、およびガードに対するスタミナ攻撃力を上方修正
「夜光の騎士、フルゴール」の一部攻撃の攻撃力を上方修正

加えて、深き夜補正も加わり、味方次第では全然全滅もあり得る強さとなった。

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6位.グノスター

6位はグノスター。通常の王はそこまで強くないが、常夜の王はグノスターとフォルティスに加え、親玉?のアニムスも登場して三つ巴となる。

そんな常夜グノスターにも、10日にアッパー調整が入った。

【常夜の王「知性の蟲」】

「超越の光アニムス」が憑依している状態において、攻撃力とガードに対するスタミナ攻撃力を上方修正

「超越の光アニムス」、「夜の識、グノスター」、「堅盾のフォルティス」の攻撃動作の調整および変更

「超越の光アニムス」による一部攻撃をプレイキャラクターが受けた際の硬直を軽減

『「超越の光アニムス」、「夜の識、グノスター」、「堅盾のフォルティス」の攻撃動作の調整および変更』に関してだが、以前はアニムスの攻撃時、フォルティスは硬くなり攻撃してこなかったが、アプデ以降はフォルティスも攻撃してくるようになった。

そのため、アニムスの攻撃をかわしながら実体化したアニムスを攻撃しようとすると、フォルティスが接近し邪魔してくるようになった。

常夜の王はアニムスのHPをゼロにすれば勝利となるが、今回のアプデによって、グノスターとフォルティスを“蟲して”アニムスだけを叩くという戦術ができなくなった。

深き夜では、グノスターとフォルティスのHPと攻撃力も底上げされており、グノスターかフォルティスを素早く倒すというのが難しくなった。結果、アニムスの攻撃を許し、しかしアニムスを攻撃しようとするとフォルティスも邪魔してくる、といった感じで難易度が爆上がりしている。

それでも、5位以降の強敵に比べればまだまだ弱い部類に入る。

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5位.グラディウス

5位はグラディウス。通常の王は最初に戦う夜の王なので全然弱いが、常夜の王は常夜リブラに次ぐ強さで知られる。

そんなグラディウスだが、深き夜でもその強さは健在だ。ただ、常夜グラディウスの攻撃はカジュアルマッチの時点でワンパン級で、それは深き夜でも変わっていない。

そのため、カジュアルマッチからそこまで変化を感じなかった。それでも強敵には変わりないので5位という結果になった。

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4位.リブラ

4位はリブラ。最強の常夜の王として数多のナイトレインプレイヤーから恐れられている“クソヤギ”だが、深き夜ではまさかの4位に。

カジュアルマッチに続き、付帯効果「敵から狙われ難くなる」前提の難易度になっているのは変わらないが、逆に言えばカジュアルマッチからそこまで変化はない。

そして、10日のアプデでついにナーフが入った。

【常夜の王「調律の魔物」】

罪人に付与される効果を、祈祷「回帰性原理」の効果で消すことができるように仕様を変更

罪人の撃破時に落ちる光を取得した際に得られる、プレイキャラクターを強化する効果の量を上方修正

「守護者」の罪人の攻撃力を下方修正

罪人が再び召喚された際に罪人に付与されるカット率が上昇する効果を削除

罪人の死の状態異常に対する耐性を下方修正

プレイキャラクターの遠距離攻撃に対する罪人の反応を調整

戦闘中に発動する特定のルール下において、罪人の攻撃対象の優先度を調整

主に罪人のナーフだが、深き夜では罪人のHPと攻撃力も上がっているため、最初から罪人を完全無視してリブラだけをみんなで叩くという流れが加速しているようだ。

いずれにせよ「敵から狙われ難くなる」と弱点の炎属性や聖属性、出血、凍傷、毒、腐敗などの状態異常を持った武器を用意してリブラ集中狙いが鉄則となる。

このアプデ及び24日のアプデでは、さまざまな不具合も修正され、かなり戦いやすくなった。

常夜の王「調律の魔物」との戦闘において、特定の条件下で「夜の魔、リブラ」が地面の下に移動する場合がある不具合を修正

常夜の王「調律の魔物」との戦闘で「悪魔により、偽りの祝福がもたらされる」が発生している場合において、聖杯瓶を使用してHPの回復効果が発生する前に、敵の攻撃などによって動作が中断してもレベルダウンする問題を修正

常夜の王「調律の魔物」において、「夜の魔、リブラ」が召喚する罪人が描画されない場合がある不具合を修正

そのため、以前ほどの脅威は感じない。さすがに全勝ではないが、勝てるパターンが多かった。

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3位.ナメレス

ここからベストスリーとなる。3位はナメレス。

ナイトレインのラスボスだが、現時点で唯一、強化形態がないため、カジュアルマッチでは弱い部類に入っていた。そんなナメレスだが、深き夜ではHPと攻撃力が底上げされたことで、ラスボスの威厳を取り戻した。

深度3以降になると、自分だけでなく、味方の床ペロ率がクリアにかかわってくる。自分はほぼ床ペロしなくても、味方が床ペロばかりだとクリアはかなり厳しくなる。

なぜなら、ナメレスは攻撃後の後隙がほとんどなく、すぐ次の攻撃を仕掛けてくるからだ。そのため、タイマンはかなり難しい夜の王となっている。

したがって、人数を維持することが勝利のカギとなる。しかし、味方がすぐドーナツ作るゴミばかりだとクリアは遠のく。

深き夜では標的が分からないケースがあり、このパターンでもナメレスは登場する。標的がナメレスと分かっているとき、BGMはいつもと異なるが、標的が分からない場合に選ばれると、BGMが変わらない悪質仕様となっている。

標的が分からないケースでは、扉を開けるまでナメレスを想定する必要があるが、ほかの夜の王が登場するパターンも考える必要があり、事前の遺物構成やビルド構築が難しくなっている。

これらの要素を総合して、3位という結果となった。

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2位.マリス

2位と1位は迷ったが、2位はマリスとした。通常の王はソロや分かっている味方がいれば最弱の王と言われているが、逆に分かっていない味方ばかりだと最強の王に成り上がる。これは常夜の王でも同様で、セオリーを分かっていない味方ばかりだとクリアは難しい。

そんなマリスだが、ナメレス同様、標的が分からないパターンだと難易度が爆上がりする。標的が分からない場合、全ての夜の王を想定した遺物構成やビルドを組むと思うが、それだとマリス戦に必須な雷属性の遠距離武器を用意できない可能性が出てくる。

雷属性の遠距離武器を用意できなかった場合、マリスの睡眠蓄積や雫落としといった大技の対策が難しくなる。

睡眠蓄積に関しては、深き夜で使用率1位の鉄の目のアーツ「ワンショット」でも防げるが、アーツはいつでも使えるわけじゃないので、アーツが使えないときに撃たれると最悪詰みかねない。

そんな雷ビルドも、常夜の王だった場合は全くの無意味となる。戦技「ストームルーラー」の火力を上げるなど常夜の王専用のビルドも必要だが、そこまで想定してビルドを組むのは非常に困難だ。

しかし、専用のビルドを組まないと勝つのは難しい夜の王となっている。常夜マリスはカジュアルマッチの時点でHP88,356(デュオは58,904)もあり、深き夜ではさらに増加する。

深度4以降はいよいよHP100,000越えも想定され、もはや「バカかな?」という状況だろう。

カジュアルマッチでは最弱の夜の王と言われたマリスだが、深き夜では最強の夜の王として明確に成り上がった。そんなマリスを2位としたのはなぜか。

それは、出現率の圧倒的低さが影響している。他の夜の王に比べて、マリスの出現率はかなり低い。

常夜マリスに関しては、300戦ほどやって3~4回くらいしか当たっていない。約100分の1の確率となっているが、そのすべてに敗北した。

常夜マリスを引いてしまったら、そのセッションは捨てる覚悟を決めると、気が楽になるだろう。最強の夜の王だが、出現率の低さから勝率の影響は少ないため、2位とした。

ちなみに、24日のアプデで地味にナーフされた。

「深き夜」において、常夜の王「兆し」の「深海の夜、マリス」のHPと攻撃力を下方修正

HPが下がったと言っても、元々の数値が高すぎるし、深度が上がればさらに増える。攻撃力も下がったらしいが、先日深度4で当たったとき、開幕の悪質タックルで味方2人がワンパン床ペロしていた。

味方は鉄の目とレディという低耐久組だったが、これで攻撃力が下がったと言われてもいまいち実感がわかない。

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1位.カリゴ

真の深き夜最強の夜の王はカリゴだった。

カジュアルマッチでは地変を固定できるため、地変を山嶺にしたうえで特殊効果「山嶺の恩寵(冷気の蓄積と凍傷ダメージを半減し、周囲で凍傷状態の発生時、20秒間、攻撃力+15%)」「特効【竜】(+20%)」「冷気の状態異常耐性上昇」など対策を固めれば、常夜の王だろうが勝つのは難しくなかった。

しかし、深き夜では地変を固定できず、カリゴ対策に必須だった山嶺にできないため、難易度が爆上がりしている。

それでも、通常の王くらいなら何とかなるが、常夜の王はかなり厳しい。HPと攻撃力の底上げに対し、こちらは山嶺を固定できないため、耐久力と火力が不足してくる。

そして、相変わらず自分が攻撃されるときは速攻距離を取って、こちらがピンチのときは速攻駆け寄ってくるというクソさは健在だ。

マリスと異なり、出現率が低いということはなく、運が悪ければ連続で来ることも。もちろん、常夜の王の連続マッチもあり得る。

常夜カリゴに関しては、乙らないように立ち回るのがとにかく難しく、深度4以降は1回でも勝てたかどうか。真の深き夜最強の夜の王に恥じない強さを得た。

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まとめ

いかがだっただろうか。5位と4位はカジュアルマッチのツートップ、トップスリーは事前対策が取りにくいという、深き夜独自システムで難易度が爆上がりした夜の王となった。

常夜マリスに限らず、勝てないボスが来たら捨てるのも選択だ。ナイトレインは取捨選択の連続で成り立っているゲームであり、それは標的となる夜の王も同様だ。

勝率にこだわる勝率厨はともかく、すべてのセッションに勝利しなくても、ほか勝てばレートや深度は上がる。ナメレス、常夜マリス、常夜カリゴに勝てなくても気を落とす必要はない。

PS版「野良マルチ(地域外マッチング:マッチング)」で深度5に到達した復讐者の遺物構成やビルドなどをつづった記事をアップしている。深度5に行くために必要なポイントを10,000字以上の長文でつづっているので、そろそろ本気で深度5を目指すという人はぜひ見てほしい。

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