深き夜 一番難しい条件で深度5到達復讐者遺物ビルド【ナイトレイン】

深き夜 一番難しい条件で深度5到達復讐者遺物ビルド【ナイトレイン】

『エルデンリング ナイトレイン』高難易度出撃モード「深き夜」9月11日の実装から3週間が経過した。すでに最高深度5やカンストレート9999まで到達したプレイヤーも少なからずいるが、そんな強者プレイヤーはまだまだ少ないはず。

そんな中、もっとも難しい条件で深度5に復讐者で到達した。実際に使った遺物ビルドを紹介したい。

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一番難しい条件で深度5到達

ビルド紹介の前に、記事タイトルにもある「一番難しい条件」について説明したい。一番難しい条件とは、筆者のプレイ環境でもあるPS版「野良マルチ(地域外マッチング:マッチングする)である。

カジュアルマッチ同様、PS版かSteam版、ソロかマルチ、固定か野良、地域外マッチングの有無で難易度が変わってくる。その中でもPS版「野良マルチ(地域外マッチング:マッチングする)はもっとも難しいプレイ環境になる。

PS版とSteam版の場合、PS版はコンシューマー機ということでカジュアル層が多い。一方、Steam版はPCということでゲーマー層が多い。当然、カジュアル層よりゲーマー層の方がプレイヤーのレベルが高くなる。

ソロとマルチの場合、ソロはキャラ選択画面で切断したり、途中でセッションを離脱してもマッチングペナルティやレート減少を受けないらしく、エデレなど楽に勝てるボスや勝ったセッションのみ保存できる。「切断でレート稼ぎ」ができるということで、ヌルゲーと化している。

一方、マルチはキャラ選択画面で切断したり、セッションを離脱したままにするとマッチングペナルティやレート減少が発生する。

一部情報によると、マルチはキャラ選択画面での切断であれば、そもそもレート減少はなく、オンラインストレージを使ってマッチング前に戻せば、マッチングペナルティも回避できるとのこと。一方、セッションが完全に始まってから切断し、オンストで戻しても、レート減少は避けられないという。

「標的や味方のキャラ選択が気に食わなかった」など、マルチでも切断でレート稼ぎは可能なわけだが、筆者はそんな“不正”を一切使わずに深度5に到達したことをあらかじめ明かしたい。

不正を使っていない証明は難しいが、この方法を取っている奴はおそらく、標的がエデレやフルゴールばっかりなど、ボスが偏っているはず。であれば、深度5までの直近10戦を開示すれば不正をやっていない証明になるはずだ。

こういった手前だが、直近10戦はエデレやフルゴールばかりになっていた。もちろん、これは偶然だ。そのため、もう10戦ほど開示したい。

今度は標的がまばらなため、不正をやっていない証明になるはずだ(やたらリブラが多いが、通常の王から事故率が高く、常夜の可能性もあるリブラを厳選する意味はない)。

固定と野良の場合、固定は事前に打ち合わせができ、セッション中もボイスチャットなどでやり取りできる。配信サイト等の「参加型」も配信を見ながらプレイできるため、難易度は大幅に下がる。一方、野良は全く知らない人とやるため、意思疎通は一切できない。

地域外マッチングの有無だが「マッチングする」は海外のプレイヤーともマッチングする。カジュアルマッチと異なり、海外と思われるプレイヤー(プレイヤー名で判断)は少数だった。

海外のプレイヤーより日本のプレイヤーの方が圧倒的にプレイスキルが高い傾向にあり、また海外のプレイヤーは地雷が多く、ボス戦で高確率でラグが発生するため、日本のプレイヤーの多くは避ける傾向にある。

一方「マッチングしない」は国内のプレイヤーとしかマッチングせず、地雷プレイヤーを避けて本気で勝ちたいガチ勢が多く集まっているため「マッチングする」よりプレイヤーのレベルが高い傾向にある。

すなわち、PS版「野良マルチ(地域外マッチング:マッチングする)は一番カジュアルで、ゆえにプレイヤーのレベルがもっとも低い。そのため「味方がゴミで負けた」ということが起こりやすく、もっとも深度5到達が難しい条件となっている。

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なぜ復讐者なのか?

続いて、なぜ復讐者で挑んだのか解説したい。

カジュアルマッチにおいて、復讐者は弱いキャラと一部で言われていた。深き夜はレートなため、勝てるキャラであれば復讐者以外でもいいと思っていた。

しかし、環境的に復讐者以外では難しいと感じた。筆者の場合、敗北したセッションの多くは「1.装備がゴミだった」「2.味方がゴミだった」のいずれがほとんどだった。

装備がゴミだったというのは、標的に有効な属性や状態異常を持つ武器を引けなかったり、ワンパン防止の「HP最大時、カット率上昇(+24%/+32%/+40%)」、遠隔キャラでは特に必須な「敵から狙われ難くなる(-6/-9/-12)」といった必須級の付帯効果が引けなかったときを指す。

装備がゴミだった場合、何らかのケアが必要だが、それについては後述で解説したい。

味方がゴミだったというのは、カジュアルマッチだと放置や切断をする輩だったが、深き夜では放置や切断はほぼないため、単純に床ペロしまくるプレイヤーを指す。深度3から敵の火力が2倍以上となり、深度4以降はボスエネミーの攻撃でワンパンされることが多い。

深き夜はレートなため、本気で勝ちに来ているプレイヤーがほとんどだ。結果、鉄の目やレディ、隠者といった遠距離から殴れるキャラに使用率が集中している。

ただ、この3キャラの共通点は回避が強い代わりにHPが低く、ボスエネミーの攻撃は避けられなければ基本的にワンパンだ。

特に深度4では開始数十秒で一乙、5分も経たないうちに三乙、しかも味方2人とも、といった状況が多々ある。

困ったことに通常の王でも多く、通常個体の方が強いフルゴールに三乙とかはまだ許せるが、グラディウスやエデレごときに三乙する連中が多いのはさすがに肝を冷やした。もちろん、深度4かつ味方2人ともというセッションもあった(今まで何を学んできたのか…)。

常夜の王であっても、強化形態前に味方2人とも三乙することはザラにあった。

多かったケースとしては、常夜グノスターの開幕ビーム突進で味方1人が一乙、乙った味方を救助している間にもう1人が一乙、そいつを助けに行ったら、さっき助けた奴がまた床ペロ…といった感じに溶岩土竜ばりのシャトルランを強いられた。

あっという間に味方2人が二乙、結局強化形態前に味方2人とも三乙したこともあり(しかも深度4で)、そんな“ゴミ味方”が強化形態で一乙もせず覚醒するなんてことはなく、結局そのセッションは敗北した。

救助は、敵から狙われるリスクを負いながらする行為となる。「敵から狙われ難くなる」を付けていたとしても、味方も付けていたなどでこちらに来ることはあり、助けようとしたら自分もやられ(筆者が夜の王戦で乙るケースはほとんどこれ)、そのまま残った1人も死んで全滅というパターンはよくある光景だ。

自分1人になった場合でも、毎回救助が間に合うわけもなく、味方の床ペロ率が高くなれば、全滅率は高まる。

味方の床ペロ率が高く、2人とも瀕死ゲージ3本(瀕死ゲージは3本になるとドーナツ状になることから、一部でドーナツを作ったと言われている)は当たり前の状況において、3ゲージを救助した上でHPを全回復できる守護者、復讐者、執行者の需要が高まっている。

▼完全に一致…?

ただ、3ゲージを救助しても1分も経たないうちに再び床ペロという状況が多く、アーツを使わないと3ゲージを救うのが難しい守護者や執行者では厳しいと感じた。

一方、復讐者はアーツのほか、初期拳の呪爪やスキル「霊体召喚」で呼び出したファミリーによる救助性能が高く、アーツがなくても3ゲージを救助できる。

▼深度4ナメレスにおいて、驚きの速さで3ゲージを救助。その後の時空剣もかわす

もう一つのポイントして、3ゲージを素早く救助することも重要だ。3ゲージを救助するだけなら守護者、復讐者、執行者でも可能だが、やはり時間がかかる。

守護者と執行者においても、守護者はアーツ「救世の翼」を使えば即救助できるが、アーツなしでは時間がかかる。執行者はアーツ「坩堝の諸相・獣」による咆哮でも時間がかかる。

救助は狙われていない人がやるのが基本だが、早く救助しないとヘイト役が力尽きる。そうなれば、次のターゲットは自分となり、救助どころではなくなる。

3ゲージを救助できない守護者、復讐者、執行者以外のキャラは1人で戦うことを余儀なくされ、敵の残りHP次第だが、基本的には敗色濃厚となる。

そもそも、床ペロした味方をずっと起こさないのは基本的に推奨されない行為だ。待たされている間、当然やることはないし、かと言って操作しないと放置したとみなされ、セッションから離脱される。

セッションに復帰することは可能だが、その前に撃破されれば復帰できない。待ち疲れて切断されることもある(深き夜はレートなのでほとんどないが、救助が遅れて切断されたことは何度かあった)。

味方2人ともセッションから離脱した場合、それで勝利してもそれはソロでの勝利となり、マルチでの勝利とは言えない。マルチでの勝利を目指すなら、床ペロした味方はなるべく早く起こすのが必須となる。

復讐者であれば、呪爪通常攻撃の最大コンボで3ゲージの半分を削ることができるため、2回で削りきれる。ファミリーと連携すれば、より早く起こせる。

キャリーのプロ復讐者であれば、ゴミ味方が来ても救い続けて勝利することが可能となっている。このことから、復讐者を選んだ次第だ。

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復讐者の遺物構成

ここから記事タイトルに題した本題に入りたい。筆者が実際に使った復讐者の遺物構成は以下。

最大HP上昇と生命力+3を積み込んだHP特化ビルドとなっている。前項「なぜ復讐者なのか?」において、装備がゴミだった例として「HP最大時、カット率上昇」が引けなかった場合、特に深度4以降は一撃を耐えるのが困難となる。

その場合のケアとして「攻撃連続時、一度だけカット率上昇(+38%/+48%/+60%)」で代用できるが、こちらは攻撃を連続して当てる必要があり、発動前に被弾してワンパンされることが多い。そもそも、これすら引けないこともちょくちょくある。

カット率系の付帯効果が引けなかった場合を想定すると、HPを盛りまくって少しでもワンパン防止するのが賢明だ。

カジュアルマッチではレベル14~15が当たり前だったが、深き夜ではレベル12~13が平均値となっている。

復讐者レベル12時のHPは720だが、この遺物構成だと1251まで跳ね上がる。レベル13だと1277となり、レベル15時の守護者の1280よりわずか3低い数値となる。

▼復讐者とは思えないHPバーの長さ

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+HPと物理カット率を中心に盛る

ただ、HP1250以上でも深度4以降はワンパン圏内となっている。そのため付帯効果、タリスマン、特殊効果のいずれかで「最大HP上昇」または「カット率上昇」のバフを引く必要がある。

例として、深度4ナメレスはHP1670、魔力の蠍によって物理カット率-3%された場合、突進をギリギリ一発耐えた。突進は物理攻撃なため、物理カット率-3%がなかった場合、大体HP1600以上あればワンパンを防げるはずだ。

▼実際の映像

HP1250以上かつ「最大HP上昇」または「カット率上昇」のバフが2~3個あれば、耐えられる可能性が高まる。なお、カット率上昇は属性よりも物理を優先的に取っていく。

1日目、2日目の探索パートを含め、全ての敵は物理攻撃を中心に仕掛けてくるからだ。そのため、物理カット率上昇を取った方が事故を減らせる。

一方、夜のボスの大技は属性攻撃であることが多いが、その多くは予備動作があるため、慣れれば回避するのは造作もない。ナメレスの時空剣も、慣れればほぼ100%避けることができる。

一方、通常攻撃は予備動作がないことが多く、物理オンリーもしくは属性も含んでいるが物理の割合が多い傾向にある。大技でも、物理オンリーまたは物理の割合が多いものは回避しにくかったりする。

筆者の場合、常夜グラディウスの分裂時にやってくるファイアーアタックなどが避けにくい。この攻撃はグラディウスが炎をまとって突進してくるが、物理オンリーまたは物理の割合が多いのか、炎カット率上昇を盛りまくってもダメージは軽減しなかった。

深度4以上だと、HP1250でもワンパンだ。

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復讐者は生存特化が安定と火力特化が弱い理由

復讐者は3ゲージを救いまくるキャリーのプロであり、味方からさまよう祝福を託されることも多いので、特に床ペロしてはならない。そのため、火力よりも生存特化するのが安定だ。

そもそも、復讐者のメインウエポンの一つである祈祷は魔術と比べて攻撃よりも補助に優れており、実際のところ、火力キャラではない。一方、野良マルチではHPを盛っていない復讐者が多くみられる。「○○の祈祷を強化」を積み込んだ火力特化構成もいる。

ちなみに、筆者は「王都古竜信仰の祈祷を強化」を通常の遺物と深層の遺物で6積みして使ったことがある。加えて付帯効果、タリスマン、特殊効果も雷属性や祈祷を強化するもので固めた。

確かに、火力はかなり高いが、問題点が2つある。

まず一つは火力特化構成なため、生存率がめちゃくちゃ低い。ボス戦ではかすっただけでほぼワンパンするため、開始十数秒で床ペロ、三乙は当たり前だった。

余談だが、HP600程度では深度4のフレイディアが吐き出す液体に当たっただけでワンパンだ。フレイディアは1日目の夜のボスとして登場し、攻略が上手くいっていれば1日目の時点でレベル10になったりすることも。

ただ、復讐者はレベル10の時点でHP620しかなく、カット率上昇の付帯効果、タリスマン、特殊効果が一切なければ、100%ワンパンされる。

もう一つは目当ての祈祷が来なかった場合、即ドーナツ作る戦犯にしかならないこと。そのため、マルチで使うのは控えた方がいい。

そもそも、HPを盛らず即床ペロ&ドーナツ作る復讐者は存在価値があるのか疑われるレベルだ。

したがって、メインアタッカーは味方に選ばれることが多く、スキル「マーキング」による瞬間火力が高い鉄の目、火力の高い魔術がメインのレディや隠者などに任せ、復讐者は床ペロ常連でもあるこの3キャラをひたすらキャリーした方がいい。

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このほかの遺物効果

「HP持続回復」は「HP最大時、カット率上昇」の発動条件を満たしやすくなる。「HP低下時、周囲の味方を含めHPをゆっくりと回復」はワンパンを耐えつつ発動し、聖杯瓶や回復祈祷でのHP全快が早まる。

「【復讐者】アーツ発動時、自身のHPと引き換えに周囲の味方のHPを全回復」は9月24日のアップデートで、復活した味方にも適用されるようになった。

そのため、復讐者の必須遺物効果となった。

「アーツゲージ蓄積増加+3」は一見おまけに思えるが、即床ペロする人が多い以上、より早くアーツを使えるのは重要だ。

「アーツゲージ蓄積増加+3」が付いたスロットはレディの固有遺物「【レディ】アーツ発動中、敵撃破で攻撃力上昇」「HP持続回復」「生命力+3」もアリ。

というか、本当はそちらにしたいが、この遺物を付ける場合、献器は「復讐者の高杯」となる。深層の遺物の黄色枠で「最大HP上昇」が付いたデメリット効果が弱い遺物を持っていないため、このような構成となった。

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妥協してもいいデメリット効果

深層の遺物のデメリット効果は、特に影響が少ない以下が出るまで厳選するのがおすすめ。

筋力と知力が低下:-3ずつ。
技量と信仰が低下 :同上。
知力と技量が低下:同上。
信仰と筋力が低下:同上。
聖杯瓶使用時、カット率低下。
被ダメージ時、毒を蓄積:1ヒット毎に65蓄積。
被ダメージ時、腐敗を蓄積:1ヒット毎に55蓄積。
HP最大未満時、攻擊力低下:最大HP85以下で発動。与ダメージ0.9ほどに低下。

https://kamikouryaku.net/nightreign_eldenring/?%E9%81%BA%E7%89%A9%E5%8A%B9%E6%9E%9C#

基本的には、同wikiのデメリットについての考察「影響が小さい、当たりであると思われるもの」で紹介されているものを採用したが「生命力と神秘が低下」に関してはHPが60下がり、少しでもHPを盛りたい環境において、採用すべきではないと思っている。

基本的には、上記で挙げたデメリット効果以外の遺物はすべて売却するのがおすすめだ。少なくとも筆者はそうしている。

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標的ごとに遺物構成を変えない理由

キャラ選択画面では、プリセット一覧から登録した遺物構成に変更でき、標的に応じた対策を取れるが、筆者は同じものしか使っていない。この意図だが、別に舐めプや縛りとかではなく、標的が分からない場合を想定している。

標的が分からない場合、特定の対策は取れない。そのため、何が来てもいいように汎用遺物構成を組むのがベストだ。

1日目と2日目の夜のボス、襲撃イベントや発生イベントである程度標的を絞れるため、武器や付帯効果、タリスマンや特殊効果などで対策を取ればいい。

なお、標的が分からない場合は1日目と2日目の夜のボス、襲撃イベントや発生イベントまで被る夜の王が一定数いる。調べたところ、グノスターとカリゴは4パターンと最多で、襲撃イベント「兆し」まで被っている。

マリスとカリゴも2パターンあり、発生イベント「歩く霊廟」が被っている。ただグノスター、マリス、カリゴはいずれも魔力属性を使ってくるため、魔力カット率を上げる対策が有効だ。

夜の王のみならず、強敵格は魔力属性使いが多い。そのため、とりあえず魔力対策しておくことに越したことはない。

暗黒の落とし子:ノクラテオのヌシとして登場。深き夜では地変を固定できないため、カジュアルマッチほどお目にかかることはないが、有効な属性がなく、とにかく硬い上、火力も高い。特に近接が苦労するボスの一体でもある。
地変のボスも変異化するが、暗黒の落とし子と山嶺の氷竜だけは変異化しないため、そこだけは救いか。

王配の赤狼:フィールドボスや砦の地下に登場。通常のフィールドボスでは一番強いというか、もっとも嫌いな人がほとんどだろう。ぴょんぴょん動き回って時間泥棒のクソボス。なぜナイトレインに内定した?

カーリアの親衛騎士:フィールドの赤ボス>砦の屋上に登場。個人的には騎乗系ボスは苦手意識が強く、その中でも強い部類に入る。

死儀礼の鳥:1日目の夜のボス(=?)フィールドの赤ボス>>>砦の屋上にも登場する。砦の屋上に登場する赤目個体は当然強いが、深き夜だとさらに変異化している可能性があり、鈴玉狩りに匹敵する強さを誇る。

鈴玉狩り:1日目の夜のボス>フィールドの赤ボス>砦の地下と屋上にも登場する。特に砦に登場する赤目個体は「見たら即逃げろ」と全プレイヤーの共通認識となっているが、深き夜では変異個体になることもあり、赤目+変異個体はもはや夜の王以上の強さを誇る。
物理主体だが、獲物であるマレー家の執行剣が魔力武器なため、剣を飛ばす攻撃は魔力属性を持っている可能性。

エデレとフルゴール、グノスターとフルゴール、リブラとカリゴはいずれも2パターンずつ。エデレとフルゴールは発生イベント「新たなる脅威」が被っている。

エデレは雷属性に強い耐性がある一方、フルゴールは雷属性に弱い。そのため、特に来てほしくない組み合わせだったりする。

ただ、フルゴールは2日目の夜のボスに無名の王が来るときがあり、第1形態は雷属性が弱点だが、第2形態は雷属性に強い耐性がある。いずれにせよ、雷属性だけで挑むのは無謀である。

ナメレスが登場する可能性も捨てきれない。標的がナメレスと分かっている場合、BGMはいつもと異なるが、標的が分からないときに登場した場合はBGMが変わらない悪質仕様となっている。

そのため、ナメレスも想定したビルドを組まないと行けない。

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理想の装備・付帯効果

▼必須

・復讐者の呪爪:魔力属性かつ数少ない信仰Sの近接武器。リーチが短い拳武器において、拳武器とは思えないリーチを持つ。
両手持ちは二刀流となり、手数が大幅に増え、3ゲージも2回コンボで削り切れる。
ジャンプ攻撃は敵を怯ませる性能が高く、9月10日のアップデートで「一部の小型および中型の武器において、ジャンプ中の二刀攻撃による敵の体勢を崩す力を上方修正」され、二刀バッタによる体勢崩しが狙いやすくなった。
ダッシュ攻撃は踏み込みが長く、一気に距離を詰めて攻撃でき、強攻撃は範囲が広い。同月24日のアップデートで「一部を除く各種武器において、ダッシュ中の攻撃/強攻撃の攻撃力および敵の体勢を崩す力を上方修正」され、ダッシュ攻撃や強攻撃での体勢崩しも狙いやすくなった。
アンコモンでも強化すれば、雑魚相手には十分火力を出せる。

・回復祈祷:聖杯瓶以外の回復手段として優秀なだけでなく「HP最大時、カット率上昇」の維持がしやすくなり、生存率を高めることができる。これによって、聖杯瓶だけでなく星光の欠片が尽きるまで粘ることが可能だ。ちなみに、聖印を強化しても回復量は上がらないため、強化する必要はない。

・HP最大時、カット率上昇(+24%/+32%/+40%):ワンパン防止に必須。

・敵から狙われ難くなる(-6/-9/-12):常夜リブラに限らず、復讐者は特に必須。罪人同様、ファミリーにはデフォルトで「敵から狙われ難くなる(-6)」でも付いているのか、ファミリーを呼んでも復讐者ばかり狙われることが多い。
この挙動は、本編DLCのボスで霊体を呼び出したときにもみられた。ファミリーの本来の役割はヘイト取りなのに、呼び出した復讐者にヘイトが向いては意味がない。
復讐者は救助性能がもっとも高いことから、率先して味方の救助を行うが「敵から狙われ難くなる」がないと、味方の救助中に狙われ、救助どころではなくなる。これらを避けるため、復讐者は特に取る必要がある。
「敵から狙われ難くなる」は味方にヘイトを押し付けるということで、一部批判の声もあるが、復讐者に関しては本来受けるはずだったヘイトをファミリーが代わりに受けてくるため、実質プラマイゼロとなる。“わかっている味方”はむしろ渡してくるケースが多い。
可能であれば、アンコモン武器に付いている「-9」以上を取りたい。味方も取る可能性があるため、理想はレア以上の武器に付いている「-12」となる。
カジュアルマッチでのファミリーは「召喚してもすぐやられるから呼ぶ意味がない」という一部批判があったが、深き夜の深度4以降はプレイヤーもほぼワンパンなため、ファミリーの低耐久はもはや気にならない。
むしろ、プレイヤーは瀕死になると敵から狙われるリスクを負いながら救助する必要があるが、ファミリーは自動でHPが回復するため、リスクがない。無限の命を持つヘイト役として考えれば、めちゃくちゃ優秀だ。
ちなみに、ヘレンとフレデリックはワンパンされることが多いが、セバスチャンは深度4でも一発耐えることが多い。

▼選択

・炎属性の祈祷か戦技:魔力属性を半減するグノスターとリブラ対策。空中を移動するグノスター対策で遠距離攻撃がおすすめ。

・雷属性の祈祷か戦技:魔力属性を半減するマリスとカリゴ対策。空中を移動するマリス対策で遠距離攻撃がおすすめ。特に雷の槍は常夜リブラの罪人対策にもなる。

・聖属性の祈祷か戦技:グラディウスとナメレス対策のほか、聖属性しか効かない死儀礼の鳥、冷たい谷の踊り子、無名の王(本体)対策にも。

・腐敗を発生させる祈祷か武器:夜の王すべてに効く。深き夜では敵のHPがかなり増えているため、割合ダメージが強い腐敗が有効。

アンコモン以下の聖印をメイン火力にする場合、夜の王戦では火力不足となるため、鍛石【2】でレア化必須。1日目のうちに坑道に行きたい。

坑道では鍛石【1】が入手でき、ショップで買う手間が省けるため、購入時の6500ルーンと、序盤にしては高額のルーンをカットできる。これは呪爪の強化に使いたい。

宝箱や遺体からは鍛石【2】がドロップすることもある。そうなれば、一つの坑道で鍛石【2】が2個手に入る。

戦技は専用戦技を持っている武器を狙うため、レア・ユニーク・レジェンドとなる。

デメリット効果が付くのはドロップしたアンコモン、レア、ユニークとなっており、アンコモンとレアは確率、ユニークは確定で付く。一方、レジェンドには一切付かない。

レジェンド武器はすべて専用戦技となっており、強いレジェンド武器が出たら入れ替えてもいい。

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必須の付帯効果が取れなかった場合

「HP最大時、カット率上昇」「敵から狙われ難くなる」は毎セッション取れるわけじゃない。そのため、代わりとなるものを考える必要がある。

使えるのは以下。

攻撃連続時、一度だけカット率上昇(+38%/+48%/+60%):呪爪の連続攻撃で発動できるが、そのためには敵に攻撃する必要がある。「敵から狙われづらくなる」を取れた場合は後ろから殴りかかれば比較的安全に発動できるが、こちらもない場合は常にワンパンのリスクを負いながら発動を狙うことになる。
倍率だけなら「HP最大時、カット率上昇」よりも高い。

聖カット率上昇(+12%/+16%/+20%):リブラとフルゴール対策。特にリブラは物理より(魔方陣を使った攻撃など)属性攻撃が主体なため「HP最大時、カット率上昇」が取れなかった場合は取っておきたい。

炎カット率上昇(+12%/+16%/+20%):グラディウス対策。グラディウスの炎属性攻撃でワンパンリスクがあるのは常夜のファイヤーソードくらいで、これは比較的避けやすいので、回避に自信がない人は取った方がいい。

魔力カット率上昇(+12%/+16%/+20%):マリスとカリゴ対策。マリスは物理を含んだ攻撃も多いが、カリゴは(ブレス攻撃など)属性攻撃が主体なため「HP最大時、カット率上昇」が取れなかった場合は特に取りたい。

特に「敵から狙われ難くなる」が取れなかった場合は、カット率系で固めて生存特化安定。属性カット率上昇(+9%/+13%)も候補に挙げたいが、こちらは必ずデメリット効果が付くため、取れないことが多い。

本題は以上だ。ここからは余談となるため、興味があれば見てほしい。

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深度4が最高難易度

深度1から深度5までPS版「野良マルチ(地域外マッチング:マッチングする)という一番難しい条件で駆け上がった筆者だが、特に苦戦したのが深度4だ。深度4までは3日ほどで到達したが、そこから深度5まではなんと3週間近くもかかった。

セッション数は深度4までが38戦、深度5までは多すぎて計算していないが、少なくとも200~300はやっている(300超えている可能性も)。

深度4までは自分の実力だけで到達できるため、それすらいけないのは自分の実力不足だと納得できるが、深度4以降は装備や味方ゴミだと中々勝てない。深度4の味方はたとえ通常の王でも即三乙かますゴミばかりで、特にきつかった。

どうやって深度4まで来れたのか不思議なほどのゴミが多く「ソロやオンストを使って切断でレートを稼いだ」「ずっと固定で挙げたキャリー待ち勢」など、スキルアップしないまま深度やレートだけ盛った“弱者”が量産されているのかもしれない。

似たような現象は切断ペナルティがない他ゲーのランクマでもみられるが、ナイトレインは協力型マルチゲーなため、味方にこういったゴミが来ると迷惑でしかない。

こういった不正ができないよう、ソロでも切断ペナルティを付け、ソロとマルチ、固定と野良、地域外マッチングの有無でレートを細かく分ける必要があったと感じた。

深度4では、少なくとも夜のボス戦は毎セッション自分が中心にならないと一生抜けられないと思う。筆者は3週間で抜けられたが、下手すりゃワンシーズン、半年、1年とかかかってもおかしくない。

深度5到達後は2戦ほどやったが、最高深度まで来ている味方はやはり手練れが多く、深度4ほどの難しさは感じなかった。やはり、ナイトレインは「装備ゲー」「味方ゲー」なのだと改めて実感させられた。

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野良マルチ以外での深度5は価値なし

個人的には深度5やカンスト(レート9999)よりも、どの手段で深度5とかカンストしたのかの方が重要だと思う。切断でレート稼ぎできるソロや強い人に寄生するだけで簡単に数字を伸ばせる固定がある以上、野良マルチ以外での深度5やカンストは価値がないと思っている。

少なくとも、切断や他人に寄生してレート稼いだ立場でありながら「深度5行ったぜ!」「カンストした」とかドヤ顔で語っている連中は見下す対象だ。

別ゲーの話になるが、ポケモンはレーティングが初実装されたBW時代は切断ペナルティがなかった。そのため、切断でレート稼ぎが可能だった。

切断でレート稼いで仮にランキング1位になったとしても、それは誇れる結果だろうか。むしろ、ポケモンの技にもある「ふくろだたき」に合う事だろう。

PS版「地域外マッチング:マッチングする」での深度5到達は格別な達成感を味わえるので、実力がある人はぜひ挑戦してみてほしい。

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ネットの「とにかく火力を盛れ!」勢力の正体

ネットでは「とにかく火力を盛れ!」と豪語する層がいるが、それはすなわち「代わりに即床ペロ&ドーナツ作るからキャリーよろしく!」という宣言なのではないかと思ってしまう。

現に、味方2人とも遠隔アタッカー(鉄の目、レディ、隠者)が来た場合、高確率で即床ペロ&ドーナツ作る。結果、探索や夜のボス戦での事故率が跳ね上がり、1日目で全滅したことも少なくない。

特に鉄の目2人来たときの事故率はほぼ100%だった。

アタッカーが多い割にはレベリングも上手くいかないことが多く、レベル12~13の平均値に収まることが多かった。もちろん、レベル14~15まで行ったこともあったが、毎セッションとはいかず、振れが激しい。

一方、味方に守護者と遠隔アタッカーが来た場合、復讐者と守護者で味方のキャリー力は2倍なため、アタッカー2人よりも事故率は低い。レベル12~13が毎セッション安定し、アタッカー2人のときとほぼ変わらなかった。

個人的には、火力よりも生存を盛って床ペロ率を下げてくれた方がリスクが下がってやりやすいと思っている。

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