【評価】老害アンチ「アーマードコア6はソウルライク(死にゲー)じゃないって開発陣が言ってた」←このデマに踊らされてるやつ

【評価】老害アンチ「アーマードコア6はソウルライク(死にゲー)じゃないって開発陣が言ってた」←このデマに踊らされてるやつ

アーマードコア6の評価などを見ていると、「アーマードコア6はソウルライク(死にゲー)じゃないって開発陣が言ってた」という旨の投稿を度々見る。しかし、これはデマであることを紹介したい。

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死にゲー自体は認めている

「アーマードコア6はソウルライク(死にゲー)じゃないって開発陣が言ってた」というソースだが、おそらくIGN Japanが昨年12月に投稿した「『ARMORED CORE VI』はソウルライクではない、トラディショナルな「アーマード・コア」新作!? 開発者ロングインタビュー」という記事だと思われる。

アーマードコア6発売に向けて、開発サイドにインタビューした記事だが、その中でソウルシリーズやエルデンリングなどでディレクターを務めた宮崎英高氏に「『ARMORED CORE VI』はよりソウルズボーンに近いタイトルになっているのでしょうか」と聞いたところ、宮崎氏は「いいえ。ソウルズボーンに近づけるということはしていないですね」と答えた。

しかし、「もちろん、我々が近年、主にソウルズボーンのタイトルで培ってきた技術やノウハウを注ぎ込んでいくことにはなります」とも語っている。

また、アーマードコア6の難易度について聞くと、ディレクターの山村優氏は

ボス戦についてはタフで激しいバトルになるようにしています。何度もトライして、どうやって倒せばいいのかを考えてもらって、最適な機体構築をするというゲームサイクルが回るように厳しめに設定しています。

ただ、全編がそうというわけではなくて、そのミッションに対して難しさが必要であれば難しくするし、気分爽快に打ちのめしていってもらいたいミッションであればあえて難しくしない、という形でバランスをとっています。

など、ソウルライクであることは否定していない。

ほかのゲームメディアによるインタビュー記事でも、

・ソウルズボーンのタイトルで培ってきた技術やノウハウについて、具体的には複雑かつ立体的なマップ設計であったり、敵の動きを観察して対処方法を見極めるバトルデザインだったり

・通常の殲滅ミッションではむしろ縦横無尽に飛び回って蹴散らしていく爽快感が得られるが、その一方でボスエネミーは、近年の我々に期待されるような駆け引き重視で歯ごたえのある強敵としてデザインしている

・ボスの攻撃パターンや強みを把握するまでは結構死ぬだろうが、ACではアセンブルによる攻略が第一となる

・ひたすらリトライを繰り返してアクションの精度を高めていくプレイスタイルも良いが、それよりはアセンブルを繰り返してボスの強みに打ち勝てる機体構成を探ったほうがACならではの体験となるし、(攻略の)近道にもなる

https://www.famitsu.com/news/202304/27300778.html

https://www.4gamer.net/games/674/G067420/20230726056/

など、ボスは死んで攻略しろと語っている。

つまり、開発陣はソウルシリーズやエルデンリングのような死にゲーにはならないとしたが、アーマードコア6が死にゲーであることは否定していないというわけだ。

ソウルシリーズやエルデンリングのような死にゲーだが、筆者はソウルシリーズはやっていないのでそこは語れないが、ソウルシリーズを受け継いだエルデンリングは最初から最後まで死にゲーだった。

ボスはもちろん、道中の雑魚敵やダンジョンの即死トラップ、高所から落下などで死ぬと所持ルーンを全て落とし、気の抜けない時間がずっと続く。

一方、アーマードコア6は簡単なミッションもあれば、難しいミッションもあり、難しいミッションはソウルシリーズやエルデンリングのような死にゲーとなっていた。

例えるなら、ソウルシリーズやエルデンリングは行く先々トラップだらけだが、アーマードコア6には安全地帯があり、危険地帯はトラップだらけの難所といった感じだ。飴と鞭を使い分けており、こちらのほうがやりごたえがあるだろう。

一方、ソウルシリーズやエルデンリングは常に理不尽であり、この手のゲームがよほど好きじゃないと途中で投げ出しても不思議ではない。

「アーマードコア6はソウルライク(死にゲー)じゃないって開発陣が言ってた」はおそらく、アーマードコア6が死にゲーになったことを気にくわない老害アンチが流したデマが独り歩きした結果だと思われる。

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