レジェンズアルセウスでは、素早さや技によって行動順が変化する。本編での先制技や早業を使えば早くなるし、本編でのはかいこうせんやギガインパクトといった撃った後に動けなく技、力技を使えば遅くなる。
これらだけでなく、ほかの技も行動順に影響を及ぼすことが分かった。
行動順に影響する技まとめ
+4:でんこうせっか、マッハパンチ、バレットパンチ、こおりのつぶて、かげうち、アクアジェット、ウェーブタックル、つぶらなひとみ
+3:じんつうりき、ほのおのキバ、かみなりのキバ、こおりのキバ、たつまき、しねんのずつき、かみつく、いわなだれ、おどろかす、エアスラッシュ、アイアンヘッド、つららおとし、こごえるかぜ、じならし
+2:つるぎのまい、わるだくみ、ダブルアタック、きあいだめ、たてこもる、とける、てっぺき
+1:ビルドアップ、めいそう、しょうりのまい
0:該当しない技
-1:シャドーダイブ、ひょうざんおろし
-2:はかいこうせん、ギガインパクト、ときのほうこう、ダークホール、クロロブラスト
これは、行動順に影響する技をまとめたもの。多くの技は0とし、そこから早くなるものは「+」、遅くなるものは「-」とした。本編でいう優先度みたいなものだ。
積み技は多くの技より行動順が早くなることが多かった。しかし、ビルドアップやめいそう、つるぎのまいやわるだくみとでは、後者のほうが行動順が早くなる。
「+2」は一つのステータスを上げ、「+1」は二つのステータスを上げるため、このような結果になったのだと思われる。「+2」の積み技は最大4ターン(技を撃ったターンも含むと5ターン)続くものがあるのに対し、「+3」の積み技は最大3ターンとなっており、ターン数も異なっている。
なお、ターンが発生する技を早業で撃つと1ターン減り、力業で撃つと1ターン増える。例えば、めいそうは通常時で3ターンだが、早業で撃つと2ターンとなり、逆に力業で撃つと4ターンとなる。
本編では相手を確率でひるませたり、相手の素早さを下げる技は積み技より行動順が早くなる。なお、あくのはどうは今作で必中技になったからか、「0」のカテゴリーになっていた。
そして、もっとも行動順が早くなるのは本編では先制技だった技だ。技説明には書いていないが、本編では先制技だった「つぶらなひとみ」もほかの先制技と同じ行動順だった。
このことから、先制技で削りながら、積み技で能力を高めながら2回行動を確保し、2回目の行動でとどめを刺すというのが今作での動きとなるだろう。「+3」の技をタイプ一致で使えるポケモンはなおさら強い。
一方、シャドーダイブや新たに登場した「ひょうざんおろし」は多くの技より行動順が遅くなることが多かった。今作のシャドーダイブは1ターンで撃てるうえ、煙幕の効果が発生するため、当然ながらリスクは発生する。
ただ、はかいこうせんやギガインパクトといった、本編では撃った後に動けなく技よりかは早くなることが多かったため「-1」とした。反動技のほか、ダークライ専用技の「ダークホール」やヒスイマルマイン専用技の「クロロブラスト」も、はかいこうせんなどと同じ行動順だった。
ダークホールは7世代以降、命中50となっていたが、今作では90と前の80より高まった。今作では、ねむけ状態に変わり、守りの力を下げる効果となっている。催眠技の多くは命中80以下で、守りの力を下げる効果があることから非常に強力だが、当然ながら大きなリスクが発生する。
クロロブラストは威力120、命中95の草技。非常に強力な反面、自分もダメージを受け、さらに行動順が遅くなる。マルマインの特徴である素早さを殺す技であるため、かなり使い勝手が悪い技といえる。
行動順が遅くなる技は2回行動を許すだけでなく、技を選択する段階で行動順が決まってしまうということ。しかも、命中100じゃないものも多く、外してしまうと何もせずに行動順だけ遅くなるというデメリットが発生する。
