2月28日のモンハンワイルズ発売まであと5日に迫った。狩猟開始が迫る中、公式から情報解禁が続いている。
22日はYouTubeチャンネル「PlayStation Japan」で「『モンスターハンターワイルズ 』SPECIAL EVENT | PLAY! PLAY! PLAY!」が配信。ワイルズのエンドコンテンツについて具体的に言及された。
その内容は簡単に紹介すると
1.ワールドにあった歴戦の個体
2.ゴア・マガラ復活で実装確実だった狂竜化
3.歴戦の個体の報酬で入手できるアーティアパーツとこれを3つ組み合わせることで生産できるアーティア武器
4.装飾品集め
の4点。
歴戦の個体と狂竜症は仕様変更された部分もあるが、過去作にもあったシステムとなっている。アーティア武器や装飾品集めといったエンドコンテンツもモンハンならではなので、特に驚くことでもないだろう。
なお、昨日のXでは
狂竜化復活
歴戦個体
アーティア武器
エンドコンテンツ
発掘武器
ギルクエ
極限状態
などがトレンド入り。狂竜化復活で極限状態も復活するのか、アーティア武器は発掘武器と似た仕様なのか、といった声が挙がった。
多くの人が上記4点に注目する中、筆者はスキルについて着眼点を置いた。この記事では、ワイルズのスキル仕様について紹介したい。
ワイルズの装備スキルは武器用と防具用にカテゴライズ
ワイルズの装備スキルは、武器用と防具用にカテゴライズされる仕様になった。装飾品も武器用と防具用が用意されている。
また、装飾品は目的のスキルがある場合、錬金施設で生産することも可能。ワールドにあった複数のスキルが発動する装飾品も登場する。
この情報については昨年12月の一部メディアインタビューでひっそり公開されており、知っていた人もいるのではないか。
今回、複数のスキルが発動する装飾品は歴戦の個体の報酬から入手できることが明らかとなった。
武器用と防具用のスキル一覧
装備スキルが武器用と防具用にカテゴライズされたわけだが、具体的にどのスキルが武器用、防具用なのか。今回と過去に判明したものを可能な限りかき集めて来たので紹介したい。
■武器用スキル
ガード性能
会心撃【特殊】
強化持続
攻撃
氷属性攻撃強化
KO術
集中
睡眠属性強化
スタミナ奪取
攻めの守勢
弾導強化
超会心
砥石使用高速化
毒ダメージ強化
鈍器使い
抜刀術【力】
抜刀術【技】
ファーストショット(NEW)
笛吹き名人
砲弾装填
見切り
水属性攻撃強化
溜打強化
■防具用スキル
アイテム使用強化
悪臭耐性(NEW)
回避距離UP
回避性能
回復速度
火事場力
雷耐性
気絶耐性
キノコ大好き
広域化
昆虫標本の達人
採取の達人:グループスキル用
逆恨み
弱点特効
精霊の加護
耐震
体力回復量UP
挑戦者
納刀術
乗り名人:グループスキル用
破壊王
ハニーハンター:グループスキル用
早食い
火耐性
ひるみ軽減
不屈:グループスキル用
麻痺耐性
耳栓
ランナー
連撃
このように、武器用は火力や会心につながるスキルが多いが、防具用は生存スキルのほか「火事場力」「逆恨み」「弱点特効」「挑戦者」「破壊王」「連撃」といった火力・会心スキルも確認できた。
武器用と防具用の上方・下方
また、各スキルの上方・下方も判明分だけ紹介したい。
※基本的にはワールド・ライズの時点での効果で比較するが、追加DLCのアイスボーン・サンブレイクで登場したスキルに関してはそちらで比較
■上方修正
ガード性能:
・Lv5からLv3に減少
・Lv1の「攻撃の威力をわずかに軽減」は変わっていないが、Lv2から発生したスタミナ消費量の軽減がLv1からつく
・Lv1で15%軽減、Lv2で30%軽減、Lv3で50%軽減
・Lv3の効果はライズのLv5と同等
・ライズではスロ2に上がったが、ワイルズでは再びスロ1に戻った
会心撃【特殊】:Lv1からLv3にアップ(各レベルの上昇値は不明)
KO術:装飾品枠がレベル2からレベル1にダウン
睡眠属性強化:
・Lv1の上昇値こそワールドから変わっていないが、Lv2は10→20、Lv3は10→50にアッパー調整
・一方、ライズでは+1→+2→+5となっており、同作ではいろんな数値が抑えられていたので、同作とほぼ同じ調整と思われる
・装飾品はサンブレイクでもレベル2スロ2だったが、ワイルズではいきなりレベル3スロ3が入手できる
※他の状態異常も同様の仕様と思われる
集中:装飾品枠がレベル2からレベル1にダウン
体力回復量UP:装飾品枠はライズだとスロ2だったが、ワイルズではワールドと同じスロ1に戻った
超会心:過去作ではレベル1スロ2しかなかったが、ワイルズではレベル3スロ3が登場する
砥石使用高速化:Lv3からLv2にダウン
抜刀術【技】:
・レベルこそ変わっていないが、Lv1で+50%、Lv2で+75%、Lv3で+100に
・Lv1とLv2は過去2作よりも上昇、Lv3はライズの60%から以前の100%に戻った
水属性攻撃強化:
・Lv5からLv3にダウン
・Lv1が+40、Lv2が1.1倍+50、Lv3が1.2倍+60に
・上昇率はワールドのLv3で+100、Lv5で1.1倍+100に劣るが、レベルが2つ落ちたうえ、ワールドの時点では1.2倍はないので、相対的に強化されたとみていい
・装飾品はサンブレイクだとレベル4スロ4まであったが、ワイルズではレベル2スロ2が入手できる
※他の属性も同様の仕様と思われる
耳栓:装飾品枠がスロ3からスロ2に減少
ランナー:装飾品枠がスロ2からスロ1に減少
■下方修正
攻撃:
・Lv7からLv5にダウン
・Lv1+3は従来通りだが、Lv2は6→5、Lv3は9→7に減少
・Lv4はライズの1.05倍+7から1.02倍+2、Lv5はライズの1.06倍+8から1.04倍+9に下方
弱点特効:
・Lv3からLv5にアップ
・各レベルの上昇値は不明だが、おそらく会心率+10%ずつになっていると思われる
・Lv3で会心率+50とお手軽会心スキルだったが、Lv5制かつ各レベルの上昇値が下がっているとみられ、大幅なナーフに
挑戦者:装飾品枠がスロ2からスロ3に上昇
笛吹き名人:装飾品枠がレベル1からレベル2にアップ
不屈:
・過去作ではスロ1という圧倒的コスパでどんな装備にも入れられ、乙る必要があるものの、攻撃力と防御力を底上げできることから、主に高難易度クエストで活躍した
・ワイルズではグループスキル用になり、入れられる装備に制限がかかった
・したがって、高難易度クエストは不屈で解決!というのが難しくなった
見切り:
・Lv7からLv5にダウン
・Lv1が+4、以降も+4%ずつでLv5で+20%と大幅ナーフ
・ライズではスロ2に上がったが、ワイルズでは再びスロ1に戻ったのが唯一のメリット
溜打強化:サンブレイクでは溜め攻撃全般に効果があったが、ワイルズではハンマーの溜め攻撃限定に
連撃:
・サンブレイクのLv3からLv5にアップ
・「攻撃ヒット時、一定時間基礎攻撃力と属性攻撃力が上昇」「5回継続で効果が強化」といったシステムは変わっていないが、サンブレイクでは「上がる→さらに上がる→大きく上がる」といった説明文だったのに対し、ワイルズでは「強化される→少し強化される→更に強化される→かなり強化される→大きく強化される」といった説明文に
・いずれも最後は「大きく」ということで、上昇値は同じと思われる
→であれば、ナーフしたと言える
・装飾品がスロ2からスロ3に上昇
上方としては、ガード性能はランスやガンランスを使う人からすれば朗報だろう。超会心はついにレベル3が登場。これ1つで会心時の物理ダメージ1.4倍となるが、さすがに強いので倍率は下げられている可能性がある。
属性攻撃強化に状態異常強化と会心撃【特殊】が強くなり、属性と状態異常も強いかもしれない。
下方としては、これまでのモンハンでおなじみな攻撃、弱特、見切りが幹並みナーフされた。これらは武器用スキルということもあり、ナーフに拍車をかけている。
高難易度クエストでおなじみな不屈のナーフも痛い。これによって高難易度クエストのクリア率が低下しそうだ。
ワイルズでこのような仕様に変更された理由
装備スキルが武器用と防具用にカテゴライズされた理由について、IGN Japanが昨年12月に公開した開発者インタビューで明かされている。
記事によると
・今までは防具にのみ装備スキルが付いていたが、特定の武器種にしか効果がないタイプのスキルが入っていると、その防具に合う武器種を選ぶような形になってしまう、着合わせがしにくいことがどうしても発生していた部分があった
・また、メインとサブの武器を切り替えたときにせっかくのスキルビルドが無駄になってしまうみたいなことがあった
・2つの武器を持ち込めるようにしたときにどういうスキルビルドが良いのかを検討していた際、(火力向上に繋がる)主だった部分は武器側に付けてしまって、(早食いなど補助的な)+αのところをそのほかのパーツで補っていくような設計にしていくのはどうだろうということで、今回は武器自体にスキルを付ける仕様にした
・本作では、武器スキルは武器と護石のスロットにしか付けられないようになっていて、防具のスロットには武器スキルが付けられない形になっている
・武器スキルは派生していくと複数の武器スキルがつく
・スキルが武器についている分、「このスキルが付いている武器しか使えないじゃないか」という風になるのは嫌なので、武器側にはスロットで武器スキルを付けることによって、「この武器の、この属性でありながら、集中スキルを付けた状態で遊びたい」みたいなことも考えられるような形にしようとしている
・基本的にスキルレベルは5ぐらいを上限にしながら設計をしているが、支配力が高すぎるようなものは「ワイルズ」に適した形でレベル設計を見直している
・細分化してより段階を増やしたものもあるし、逆に縮めたものもあったりする
https://jp.ign.com/monster-hunter-wilds/77515/interview/
今回の仕様変更は、メイン武器とサブ武器の実装が主目的のようだ。インタビューでは、地味に護石にもスロットがあることが明かされた。
ただ、昨日の配信で映った護石にもスロットがなかったので、もしかしたら強化するとつくのかもしれない。
武器スキルは派生していくと複数の武器スキルがつく。前のスキルが消滅することはないそうだ。
ワイルズは基本的にレベル5を上限にしており、支配力が高すぎるものはナーフしているそう。支配力が高すぎるものは今回ナーフされる攻撃、弱特、見切りといった、これまでのシリーズで必須だったスキルである。
これ以外の強スキルも容赦なくナーフされると思われる。これはスキル構成のマンネリ化を打破する目的もあるのだと思われる。
武器用と防具用のカテゴライズ、これまで強かった火力・会心スキルのナーフに伴い、各武器種のスキル構成も大幅に変わっていくはずだ。
それに伴い、各武器種で大幅な火力ダウンが懸念される。特に大剣はその影響が強いだろう。
大剣は手数が少ないため、他の武器種以上に会心率100%への重要度が高い。また、超会心で会心時のダメージを上げることも重要だ。
溜め斬りを多用するため集中も必須級だ。しかし、これらのスキルはいずれも武器用となり、入れられるスキルに制限がかかった。
そのうえ、攻撃、弱特、見切りはナーフが確定している。こうなると、火力を出せるか心配である。
ついに、溜めメイン大剣は終焉かもしれない。サンブレイクの流斬り大剣のようにワイルズでも手数が出れば、属性と状態異常の蓄積値が高い大剣の新スタイルが構築できるかもしれない。
ベータテストでは真・溜め斬りより新アクションの相殺斬り上げ→追撃十字斬りの方が火力が出るという話を聞いた。集中弱点攻撃による傷口破壊も強く、ワイルズでは全く新しい大剣になるかもしれない。