【元ツイ】「TRPGに限らず創作において、作者が想定する以上にプレイヤーや読者はバッドエンドや理不尽展開への耐性が全然ないってのと、話が長くなるほど読者は『見合った報酬』を求めるってのは念頭に置くと良き」

【元ツイ】「TRPGに限らず創作において、作者が想定する以上にプレイヤーや読者はバッドエンドや理不尽展開への耐性が全然ないってのと、話が長くなるほど読者は『見合った報酬』を求めるってのは念頭に置くと良き」

ツイッターで「バッドエンド」がトレンド入りしている。バッドエンドについて語ったツイートがバズっているようだ。

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「バッドエンド」トレンドの元ツイ

大塚明都さんいわく、TRPGに限らず創作において、「作者が想定する以上にプレイヤーや読者はバッドエンドや理不尽展開への耐性が『全然ない』」とし、「話が長くなる=読む、参加するコストが上がる程読者や参加者は『見合った報酬』を求める」ことを念頭に置くと良き、と持論を展開。

しかし、「バッドエンジ=悪」ではなく、「面白いバッドエンド」もあると補足。しかし、面白いバッドエンドはハードルが高いという。

ツイートには

長く続くなら続くだけ、読者に思い入れが出来ちゃうものね。ずっと読んでるとやっぱり好きになっちゃうんよ。描写が上手ければ上手いほど余計に。そうなればやっぱり王道貫いて幸せに終わって欲しいもの。

バッドエンドそのものには娯楽性がないからな。耐性がないというより、誰もレストランで虚無を食いたくないってだけの話。
バッドエンド作品が作品として成り立つのは別の部分に強烈な味がする部分があるからで、バッドエンドにおけるエンディングはおまけなんだよ。

バッドエンドってのは物語の展開でいうと「読者に対する裏切り」なんよね。
安易な作者はそれを「意外性」だと思ってる。
バッドエンドにするためにはハッピーエンドよりも沢山の複線と理由付けが必要となる。それを怠るなら批判されても仕方がない(なおどれほど用意してもやはり一定量批判はされる)

バッドエンドや理不尽展開で燃える作品と燃えない作品を比較してみると、
「登場人物の人生や努力を、作者側が粗末にしていないか」
「登場人物を破滅させるなら、伏線を丁寧に張って破滅を予感させてくれているか」
が分かれ目になっている気がする

言い方アレだけど、途中グダグダでも最後を皆ハッピーエンドにするのは比較的難しくないし“受けがいい”のに対して、バッドエンドは満たされるポイントが各自で微妙に違うから、高い質で完成させるにはバッドエンドの方が遥かに難しいと感じる。

バッドかグッドかに関わらず
客を納得or満足させられる要素が足りていないと、単に作者の独りよがりになってしまう
バッドエンドは、従来であれば得られるだろうと客が期待する成果報酬の要素がないぶん、他の高確度の要素で補う必要がある

TRPGのシナリオ書いてると重い展開でPLの情緒無茶苦茶にしたくなるけどそういう展開って大抵感情移入するより逆に冷めて行きがちだし本当に無茶苦茶になったPLは卓所じゃ無くなるので自制しなくてはならない

別にバッドだろうがグッドだろうがエモだろうがなんだろうが、それがドラマチックかつ「プレイヤーによって引き起こされている事象」ならなんでも大丈夫。
問題なのは「君たちの行動はさておき、神様が決めた運命でこの人はこんな悲しいことになりました!エモいでしょ!?」みたいなやつ。

創作におけるバッドエンドは短編なら受けることもある。
だけど、中長期になると主人公達にシンパシーを感じるからハッピーエンドにした方が良いって昔聞いた。
まんま、主人公に成りきらなくても友達適度には感じる相手が不幸のどん底に落ちるのも望む人間は少ない。

など、さまざまな意見が寄せられている。

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