【発売前特集6】ポケモンソード・シールドから対戦を始める方へ【バトル編】

【発売前特集6】ポケモンソード・シールドから対戦を始める方へ【バトル編】

前回、ポケモンソード・シールドにおける育成の基礎を紹介したが、この記事では実際の対戦に触れていく。

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【ポケモンソード・シールド】シングルバトルとダブルバトルの違い

はじめに

・ポケモンバトルには大きくわけて、シングルバトルとダブルバトルが存在する

・オンライン対戦ではランクバトル(禁伝・幻なし)、カジュアルバトル(禁伝・幻あり)、インターネット大会(公式が開催した大会)で遊ぶことができる

シングルバトルとは

・お互いに1体のポケモンを出し合って戦わせるバトル形式

・ポケモンバトルの基本であり、ストーリーの約8割に採用されている

・オンライン対戦では、お互いに手持ちをポケモンを見せ合い、その中から3体を選出する

・1体のポケモン同士を戦わせる都合上、択ゲーがよく発生し、勝敗が運に左右されやすい

具体的に言うと・・・?

先日、ねとらぼがシングルレートにおけるピカチュウとギャラドスの対面について熱く語りバズってたので、これをもとに紹介する。

自分:ピカチュウ(でんき)VS相手:ギャラドス(みず/ひこう)の対面

・ピカチュウの素早さは一般的なギャラドスを抜き去る調整

・見せ合いで相手の手持ちにダグトリオ(じめん)がいた

この場合、双方に考えられる動きは・・・

・ピカチュウはギャラドスにでんき技を撃てば倒せる可能性があるが、ギャラドスはダグトリオに交代してでんき技を透かしに来る可能性がある

・ダグトリオに交代された場合、こだわりスカーフなどを持っていなければ、抜かれることは間違いない

・ピカチュウ側はダグトリオの交代を読んで「くさむすび」など、ダグトリオに抜群を取れる技を撃ったり、ダグトリオに強い控えのポケモンに交代するという選択肢もあるが、ギャラドス側はそれを読んで居座ってくる可能性もある

・ピカチュウの耐久はあまり高くので、たきのぼりでも落とされる可能性があり、りゅうのまいの起点にされる恐れもある

これはダブルでも共通なのだが、常に安定択を取り、自分へのリスクを極力減らす立ち回りが必要となる。

この対面の場合、安定択は・・・

ピカチュウ側はでんき技を撃つ

ダグトリオに交代された場合、自分の持ち物や控えのポケモンによって立ち回りを変える

ピカチュウ側のでんき技がボルテッカー(与えたダメージの1/3を自分が受ける)の場合

・ボルテッカーの時点で「きあいのタスキ」じゃないのは確定しているので、交代が読まれる可能性が高い
⇒あえて居座り、くさむすびなど有効な技を撃つ

・そのまま突破された時のことも考えて、控えのポケモンでリカバリーをしておく(ダグトリオを起点に積み技を使うなど)

ピカチュウ側のでんき技が10万ボルトの場合

・さらに初手出しであればタスキの可能性が高まり、ダグトリオ側は素直にじしんを撃ってくる可能性がある
⇒ダグトリオに強いポケモンに交代する

一見、苦手なタイプに交代されるのは不利に働くように思えるが、相手より先に2体が見れるので、むしろアドバンテージが取れたと言える。

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ダブルバトルとは

・お互いに2体のポケモンを出し合って戦わせるバトル形式

・WCSを含む公式大会の多くで採用され、日本よりも海外のユーザーが多い

・オンライン対戦では、お互いに手持ちポケモンを見せ合い、その中から4体を選出する

・シングルに比べると、勝敗が運に左右されにくい(全くないわけではない)

ダブルにおける選出

・2体のポケモンを同時に出すということで、コンボを狙える2体を先発で出すのが望ましい

▼筆者が実際に使ったコンボ

・ほうでん+ひらいしん:ほうでんで相手の2体を削りつつ30%のまひを狙いながら、味方はひらいしんで、でんき技を無効にしつつ特攻を上げる

・ほうでん+じめんタイプ:ほうでんが効かないじめんタイプを出してどんどん攻める

・じゅうりょく+じめん技:じゅうりょくを展開することで、ひこう・ふゆうにもじめん技が当たるようになる

・ねこだまし+おいかぜorトリックルーム:ねこだましで1体を止めて、安全に素早さ操作(後述)

・いやしのはどう+しおふき:残りHPによって威力が変わるしおふき持ちのポケモンを、いやしのはどうで回復させる

・残り2体は相性補完などで選んでいく

ダブルにおいて重要な「縛り」について

先日、筆者が対戦したバトルを例にすると・・・

筆者:カプ・コケコ、ジュカインVS相手:パルキア、トゲキッスの初手対面

・こちらのコケコはZ10万ボルトでトゲキッスを一撃で倒すことができる

・ジュカインをメガシンカさせ、コケコでほうでんして相手2体にダメージを与えるとともに、メガジュカインは特性ひらいしんで、でんき技を無効にしつつ、特攻を1段階アップ
⇒りゅうのはどうでパルキアを一撃で倒すことができる

このように、相手を上から倒せる状況にあるのを「縛り」と呼ぶ。コケコのZ10万はメジャーで、ほうでんを覚えるでんきタイプ+ひらいしんということで、ほうでんひらいしんは容易に読めると思われ、相手はかなり辛い状況にあったとみられる。

この状況での打開策だが、パルキアはまもるか、このゆびとまれで有名なトゲキッスとの組み合わせだったので、トゲキッスにZ技が飛んでくる読みであえてトリックルームを展開、トゲキッスはまもるか見せあいで手持ちにいた霊獣ランドロスに交代してZ技を透かして縛りを解除してくると思い、筆者はほうでんとりゅうのはどうをパルキアに撃った。

相手はかなり強気の立ち回りをするプレイヤーだったようで、トゲキッスはこのゆびとまれ、パルキアでトリルを展開してきた。

ダブルではまもるorみきり、素早さ操作技、全体技が必須

ポケモンソード・シールドにおける環境にもよるが、それでもまもるやみきり、素早さ操作、全体技は必須級だろう。

まもる・みきりの重要性

・上記でも触れたが、縛りを解除する上でも必須な技となる

・連続で使うと失敗しやすくなるので、使いどころを見極める必要がある

・ダイマックスわざはまもる、みきりを貫通するので注意
⇒ダイマックスポケモンの「ダイウォール」で防ぐことができる

・みきりを覚えるポケモンはまもるも覚えることがほとんどだが、多くのプレイヤーはふういん(自分の覚えている技を使えなくする。まもるを覚えさせておけば相手はまもるを使えない)対策もかねて、みきりを採用することが多い

素早さ操作技とは

・文字通り、素早さに関係する技のこと

▼主な素早さ操作技

・こごえるかぜ:こおり、威力55。相手2体にダメージを与えつつ、素早さを1段階ずつ下げる

・おいかぜ:4ターンの間、味方の素早さを倍にする

・トリックルーム:5ターンの間、素早さの遅い順に行動する

・「縛り」でも触れたが、ダブルでは素早さが非常に重要となり、いかに先手を取るかが勝利へのカギとなる

・とはいえ、やみくもにこごかぜやおいかぜを撃つとトリルでひっくり返される可能性があり、トリルもカビゴンなど素早さが非常に低いポケモンが出てくると上を取られる可能性がある
⇒撃つタイミングの見極めが重要

全体技とは

・相手2体もしくは味方を含むすべてのポケモンを対象に放たれる技のこと

▼主な全体技

いわなだれ:いわ、威力75。相手2体攻撃+ひるみ30%
じしん:じめん、威力100。味方を含む全体攻撃
ねっぷう:ほのお、威力95。相手2体攻撃+やけど10%
だくりゅう:みず、威力90。相手2体攻撃+命中ダウン30%
しおふき:みず、威力1~150。相手2体攻撃、自分の残りHPが高いほど威力が高まる
ふんか:ほのお、威力1~150。相手2体攻撃、自分の残りHPが高いほど威力が高まる
ハイパーボイス:ノーマル(基本的に○○スキンでの採用)、威力90。相手2体攻撃+みがわり貫通

・単体技だとまもるや交代で透かされたり、このゆびとまれなどで誘導されることが多々あるが、全体技ならこれらを気にせず、思考停止で撃つことができる

・ただし、全体技をガードするワイドガードには注意

シングルとダブル、どちらをやればいいの?

ネットでは、シングルの方が単純で入りやすいということで、シングルを勧める人が多いが、個人的にはどちらをやっても問題ないと思う。というのも、どちらをやるにしろ初めてやるなら経験値はゼロなわけだから、どちらからはじめても大差ないからだ。

ダブルの情報量が多く、難しそうだからやらないというシングル勢も多いと聞くが、それは先入観で実際にやってみればそうでもないというのが印象だ。唯一、ダブルで難しいと感じるのは「制限時間」だろう。1ターンに2体のポケモンを動かさなくてはならないのにもかかわらず、選択時間はシングルと同じか、レギュレーションによってはそれ以下となる。慣れてからも、選択が間に合わない時が多々ある。

筆者は元々シングル勢で、あとからダブルなど別のルールもやり始めた。こういうのもあれだが、ダブルを中心にシングルをやるのがベストなのではないか。もちろん一つのルールを極めるのもいいが、それだといつかは飽きるので、いろんなルールをやった方がいいと思う。

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